A linha, você irá cruza-la? – Quando o alinhamento importa

Chega mais aspira, isso, bem mais perto.

Está na hora de falar de um dos assuntos mais tabus, sim, do lado de sexo (falaremos um dia) e política (também outro dia) está a fé e moral.
A muito tempo, o RPG era apenas histórias de heróis virtuosos enfrentando vilões, sabe, preto e branco, até que alguém veio e misturou e a merda toda virou cinza chumbo.
Sim, Vampiro apresentou pessoas que não eram definidas como boas ou más, e sofriam pelas suas escolhas de acordo com SUA MORAL.

E porque isso importa?
Bem, até aí tudo bem, até um dia que algum pentelho joga Witcher ou assiste Watchmen e descobre sobre a Moral Cinza…
Ai meu amigo, que Deus lhe salve, afinal ninguém mais pode… ou podia.
Estou aqui justamente para aqueles pobres 0,0001% de pessoas que vão precisar colocar a moral no meio do jogo.

Afinal, como definir um alinhamento e não os Dez Mandamentos?
Eu indico em particular uma ideia de Dungeon World, faça perguntas ao invés de tentar definir uma moral.
Faça as seis perguntas abaixo, corte alguma ou acrescente, mas elas devem ajudar a definir como deve ser seu questionário. Vou deixar meu conceito de porque a pergunta existe, se achar alguma melhor, não pense duas vezes, mude!
O objetivo das perguntas não é encurralar os players, mas dar meios deles mesmo terem uma régua moral para explicar a si mesmo por que devem agir assim, e talvez até repensarem suas atitudes.

 

1 – O que você busca no fim da sua jornada?

O objetivo maior do personagem é algo que pode cega-lo para suas atitudes. Fama, glória ou vingança podem parecer simples, mas honra poderia incluir nunca rejeitar um combate ou não negar a alguém injustiçado (independente do que os outros achem) que ele se vingue ou consiga a justiça, mesmo que isso não seja algo bom.

Ex: Justiça e Paz – Ok, mas então porque porta uma espada? Se a faz pela justiça, aceitaria matar civis inocentes se isso cessa-se a guerra?

 

2 – O que o motiva a isso?

Ás vezes os motivos podem ser nobres, mas lembre-se, quando os jogadores estiverem no calor do momento e decidirem tomar uma ação, sempre é possível lembra-los do porque agiriam daquele jeito ou não através de seus motivos.

Ex: Um dos personagens teve uma infância difícil e foi obrigado a viver na pobreza, por isso rouba dos ricos e distribui aos pobres.

Quando ele vê um jovem assassinar um nobre, ele vai parar o assassino? Por que ele se considera tão diferente do jovem?

 

3 – Qual o maior sacrifício ou ação faria por esse objetivo?

Ás vezes players hesitam, salvar a camponesa ou pegar o vilão. Não vamos dar conveniência, lembre eles constantemente do que eles são capazes e motive-os a ir atrás, mesmo que não seja o mais conveniente… Ou bom para os outros.

Ex: Um dos jogadores decidiu assassinar o Capitão que matou seu pai, ele finalmente encara o Capitão em um duelo no telhado de uma casa em chamas. O Capitão diz que uma carta dentro da casa pode inocenta-lo, mas precisam salva-la antes que queime. O Jogador irá colocar a vingança pessoal e impedir a chance de fugir do Capitão acima da chance de matar um inocente por engano?

 

4 – O que você jamais abriria mão?

Vamos testar os limites, ótimo para relembrar o personagem quando ele estiver prestes a cruzar a linha do juramento que ele fez a si mesmo e do que irá perder.

Ex: Um dos jogadores decide renegar a fé e nunca pisar em uma igreja, mas durante um combate ele é gravemente ferido e corre o risco de amputar sua perna, sendo a única forma de salvá-la se recorrer ao hospital de campanha da igreja local, ele aceitará ou perderá a perna?

 

5 – Na hora de desespero, de onde tira forças para continuar a lutar?

Existe fé, crença ou filosofia?
Peça que ele a descreva, e quando o personagem estiver indo contra ela,  lembre-o disso. Aliás, faça questão.

 

6 – Qual seu lema pessoal para encarar a vida?

Para personagens sem fé ou filosofia de vida, o lema pessoal pode ser uma boa alternativa.

 

Ok, mas isso não é a moral!
Sim, mas aqui vem a parte preferida dos mestres, o lado sádico.
Deixe o jogo rolar, e quando os jogadores tomarem decisões, peça para anotarem em algum lugar da ficha.

Não, não quando eles não ajudarem uma velhinha a atravessar a rua, mas nas decisões importantes como se o orc bárbaro merece a vingança por seus pais mortos pelos aventureiros pagos pela vila ou não.
Isso… deixe eles pedirem mais corda para se enforcar.
Agora que eles já possuem um histórico, seja o diabinho no ombro.

Estão tentando fazer o bem? Sopre no ouvido as ações passadas, acuse-os, mostre como são hipócritas.
Estão tentados a ignorar e tomar o caminho mais fácil? Relembre como eles discursaram sobre as virtudes, como agora jogam tudo pela janela e se corrompem… Isso mesmo… Jogue o passado na cara deles como um imenso dedo acusador.

Uma Vida ou a Missão?
As escolhas não precisam ser entre o bem e o mal.

 

Montando escolhas Cinzas…

Resista a tentação de colocar escolhas entre males menores ou fazer o bem agora e receber a recompensa no futuro ou fazer o mal e receber os benefícios agora.
Isso não é moral cinza, é minimizar a moral ou tirar a escolha de seus jogadores.
A moral cinza tem a ver com se ater a seus princípios mesmo quando não é mais conveniente, a aplicar as mesmas regras a todos, mesmo ao vilão asqueroso.

Aqui vão algumas dicas:

– Teste uma crença do personagem a invertendo, se eles fazem os outros podem fazer?

– Teste as contradições, se todos os orcs são mortos por serem um perigo, então os orcs matam para se defender? Alguém que seja cruel merece ser preso mesmo que não seja culpado?

– Ofereça subornos, ofereça uma recompensa (algo que os PJs querem ou uma vantagem) em troca da quebra de um valor moral.

– Escolher entre duas situações que precisam ser resolvidas, e apenas uma delas pode ser salva.

No final, não importa o que aconteça, mostre aos personagens a consequência de suas ações.

Isso mesmo, não os poupe. Isso fará o mundo mais doloroso, mais frio e cruel. Isso vai deixar cicatrizes nos seus jogadores.

Mas são as cicatrizes que irão lembrar eles quem são e por que chegaram aqui.

 

Curtiu? Não gostou?

Independente, espero ter dado mais coisas pra pensarem nas suas aventuras.

Agora vá jogar!!!!

 

O que é melhor – nascer bom, ou superar sua natureza maligna através de grande esforço?

Inspirado por Spec ops: The line e sua experiencia traumática, The Witcher com seu estilo amoral, Watchmen pelos seus questionamentos e Fable 3 pela ousadia em permitir você tomar decisões que não são nada fáceis.

 

Essa matéria foi escrita por:
Mestre Furioso

Moralidade Cinza – TV Tropes (inglês):

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GreyAndGrayMorality

Desenhando encontros cinzentos (inglês):

https://www.roleplayingtips.com/rptn/rpt619-5-tips-design-diabolical-dilemmas/

https://www.writersdigest.com/online-editor/5-moral-dilemmas-that-make-characters-stories-better

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