Mestre Furioso: “TODOS PRONTOS PRA PASSAR PELA MOEDORA?”
Ei, você! Pegue aquele que está fugindo!!!
Muito bem, vamos pegar uma cambada de Aspiras e torna-los em Máquinas de Narração de Combate!!!
Você no fundo, pode falar!
Ok, por que não sigo o que está nos livros ao invés de ficar falando besteira?
Boa pergunta Aspira, muito boa…
A maioria dos livros de RPG se preocupa em ensinar como resolver um combate, narrar um combate já é outro abacaxi e adivinha quem eles escolhem para descascar?
No final, se seguirmos o livro, temos um jogo de xadrez tático e nada que lembre uma cena de filme ou conto épico.
Hora de consertar isso!
Vamos falar de três tipos de combate, o combate padrão “livro” e porque acho um tédio, o combate frenético e o combate focado em um conjunto de artigos.
O Evangelho do combate segundo D&D, ou Combate pelo livrinho
No início haviam os mapas e miniaturas, até que alguém resolveu invadir um castelo…
E por muito tempo ficamos presos a ideia de combates em turnos, movimentações e distâncias.
Vamos dar uma ideia geral pra você sobre a prática dos livros e depois modificações para mudar um combate travado e tedioso em algo mais ágil e heroíco.
Ok, vamos abrir um livro de RPG e olhar a parte de combates.
Passo 1 – Mestre declara os inimigos encontrados, posicionamento do grupo e rolam a iniciativa.
Passo 2 – Cada personagem e inimigo age no seu turno, faz um ataque ou uma ação, falha ou tem sucesso e causa seu dano.
Passo 3 – Se existirem inimigos vivos, voltar ao passo 1.
Ok, e o que está errado?
Combates são sequências de fintas, bloqueios, manobras e um estudo tenso e focado do oponente com segundos de reação separando a morte da vitória.
Seguindo a receitinha do livro, vamos fazer os Players passarem um turno em ação e diversos outros esperando sem nada para fazer.
O Combate é mais do que turnos, é a alma do negócio! – Cena de Samurai III: Duelo na Ilha GanryuO Combate Frenético – Um guia para deixar players desesperados
Ok, como criar um combate rápido e mortal?
1 – Novelas, Tensão e … continua no próximo episódio:
Por que falar de novelas?
Quando o turno do personagem acaba, o jogador irá esperar vários turnos até chegar sua vez de novo.
Tedioso, mas não se você deixar o pobre coitado com um cliffhanger/momento de tensão.
Ok, como assim um cliffhanger?
“A mocinha descobre o bandido derrubando o mocinho com uma coronhada de revolver.
Ela pega um vaso de planta e se aproxima sorrateiramente, o vilão ouve o barulho de passos e se vira com a arma nas mãos…”
Continua no próximo episódio.
Tenso… Isso é tensão, deixar seu jogador ansiosos para saber o que vai acontecer.
Ok, de um jeito prático, como podemos fazer isso?
Após a ação de um Player, descreva uma reação que o coloca em perigo e mude o foco para outro personagem.
Sim… deixe o pobre coitado roendo as unhas pensando em como irá se livrar daquele pepino mas sem poder agir em sequência.
Não se preocupe, a ação não precisa ser nada mirabolante nem ser feita a cada ataque de cada player, mas se perceber que a atenção de alguém está se dispersando, presenteie-o com um abacaxi para descascar, de um tchauzinho e passe para o próximo.
Um exemplo?
Um guerreiro combate um zumbi, acaba a vez do personagem, ele sabe que vai ter três turnos antes dele, então o jogador olha a ficha e decide puxar o celular quando ouve a suave voz do mestre…
“O golpe arranca carne e sangue pútridos que se espalham sobre você, enquanto limpa o sangue do rosto, percebe pequenos vermes que caem nos vãos da sua armadura e começam a se remexer tentando perfurar a sua pele. Você bate desesperado para matar os vermes e observa mais deles se retorcendo nos cortes abertos do zumbi.
As garras afiadas cobertas de sangue e vermes se move, agarrando sua armadura enquanto os vermes começam a rastejar por ela, enquanto isso o que você vai fazer mago?”
2- Dança dos famosos, fluidez e cinematográfico!!!
Em um combate tradicional, cada player escolhe alguns oponentes e os tiram para dançar, trocando golpes até apenas um ficar de pé.
Isso passa uma sensação de “duelos de dança” ao invés de um combate frenético, então vamos alterar um pouco, conectando os ataques para criar sequencias cinematográficas.
Como assim?
Três jogadores e dois goblins. O bárbaro ataca e acerta, o arqueiro atira e erra e o ladino faz um ataque furtivo e acerta.
Ao invés de narrar por pedaços, vamos pedir aos jogadores suas ações, rolar os dados e juntar tudo em uma única cena, conforme ela vai sendo narrada pedimos aos jogadores para alterarem os detalhes.
“O bárbaro crava o machado no goblin e solta um urro de guerra. Arqueiro, você tinha um tiro limpo, o que o bárbaro fez que atrapalhou sua visão?
Ladino, você está na escuridão, o bárbaro acaba de cravar um machado em um dos goblins enquanto uma flecha passa por um triz de outro que desvia a atenção para o arqueiro. Como você vai aproveitar a oportunidade para ir até lá enfiar a faca nas costelas dele?”
Queremos que os jogadores narrem suas ações, mas fazer isso a todo tempo fica demorado, então vamos focar em montar uma sequência fluida de ataques para criar a sensação de ritmo e introduzindo perguntas para manter o interesse dos jogadores.
3- Roteirinho do “Primeiro Encontro com a Morte” ou quando os jogadores realmente ficam com o ** na mão.
Sabe, dificilmente seus players foram desafiados. Como assim?
Pense, eles são um grupo trabalhando em sinergia, várias cabeças com poderes diferentes agindo a diversas sessões juntas, enquanto seus monstros mal saíram das páginas do livro para serem vencidos. Então normalmente seus jogadores não precisam pensar muito, basta repetir as mesmas estratégias e pronto, certo?
Errado.
Podemos nos preparar um pouco para fazer as criaturas trabalharem em conjunto, traçarem estratégias e até mesmo surpreende-los com táticas.
Certo, como fazer isso?
Lembre-se que normalmente predadores ficam em terrenos que os favoreça e criam suas estratégias para se adaptar, então faremos o mesmo.
Precisamos de uma lista de ações.
Sim, isso mesmo, vamos deixar alguns movimentos planejados.
Liste marcando T1,T2,T3 (Turno 1, Turno 2, Turno 3…) e coloque do lado algum poder, ataque ou ação que possa ser interessante executar naquele turno.
Depois vamos marcar quais as Estratégias Especiais que as criaturas podem executar.
A lista não precisa ser detalhada, mas vamos pensar um pouco o que podemos fazer para tirar vantagem das habilidades naturais, como neutralizar certas habilidades e/ou enfraquecer seus alvos.
Ensaie bem na sua mente, essa também é uma boa oportunidade de pensar em estratégias pouco ortodoxas como atacar pelo alto (talvez saltando de uma corda amarrada), usando a escuridão (apagando as tochas com baldes de água) ou simplesmente os sufocando (um saco de farinha arremessado no meio do grupo).
Quanto mais pensada for a sua lista, mais irá parecer que seus monstros trabalham em equipe, mas não force a barra, queremos apenas um desafio emocionante e não impossível.
Não precisa fazer isso para todos os encontros, mas quando quiser um desafio, vale a pena dar uma olhada nessa ideia.
Gostou? Não gostou? Não importa, espero ter dado algo para pensar.
Agora vá jogar!!!
Mestre Furioso