Bem vindo Aspira, aqui vamos explicar o que raios faz umGame Master (ou GM, Mestre, Narrador ou Grande Masoquista para os íntimos) e para isso, vamos imaginar que existem “máscaras” imaginários que você coloca pra “entrar no clima”.

Se você quer ser um GM melhor, precisa entender que papeis um GM desempenha antes e durante as aventuras, e para isso vamos estudar o que cada papel faz.

– O Roteirista

– O Arbitro

– O Anfitrião

– O Narrador

– O Ator

– O Diretor

 

1 – O Roteirista Criador

O roteirista cria as cenas, roteiros, npcs e combates baseado em mídias como livros, filmes e quadrinhos.

Ele constrói um enredo costurando todas as cenas e ganchos imaginados colocando na ordem inicio-meio-fim da aventura para dar coerência e ritmo.

Ferramentas de Apoio:

  • Brainstorm
  • Post-it
  • Caderninhos de bolso para anotar ideias
  • Filmes, livros, imagens ….
  • Estrutura da História (3 Atos Inicio – Desenvolvimento – Conclusão)
  • Arquivo Morto ou Baú de Tesouros
  • As 36 situações dramáticas / Os sete plots básicos
  • Aventuras Prontas
  • Roubo Descarado
  • Pinterest

Ex: Os Sete Plots Básicos

  • Superando o monstro: um monstro ameaça o mundo (Perseus, Boewulf, Sete Samurais, Star Wars, Ataque ao Titã)
  • Da Pobreza à Riqueza: personagens buscam riquezas, perdem e a recuperam. (Cinderela, Alladin, O príncipe e o mendigo)
  • A Busca: o grupo precisa cumprir um objetivo e parte em uma jornada (A Ilíada, O Senhor dos Anéis, O ladrão de Raios, Caçadores da Arca Perdida)
  • Viagem e Retorno: o grupo viaja para uma terra estranha e voltam mudados. (A Odisséia, Alice no país das Maravilhas, Orfeu)
  • Comédia: grupo sofre situações embaraçosas e cômicas, triunfando no final (Sonhos de uma noite de verão, O diário de Bridget Jones)
  • Tragédia: o grupo sofre tragédias devido a suas fraquezas morais e acabam sofrendo as consequências. (Anna Karenina, Bonnie e Clyde, Macbeth, O Retrato de Dorian Grey)
  • Renascimento: personagens sofrem mudança e acabam se tornando pessoas melhores.

(Orgulho e Preconceito, O Principe Sapo, Bela e a Fera)

Bibliografia Indicada:

  • Roube como um Artista, Austin Kleon
  • The seven basic plots, Christopher Booker
  • The Thirty Six dramatic situations, Georges Polti
  • Story por Robert Mckee
  • Monomito ou Jornada do Herói, Joseph Campbell

 

2 – O Arbitro

O Arbitro aplica as regras, adapta e cria dependendo da ocasião de modo justo ou a equilibrar o jogo.

Ele vai aplicar e esclarecer as regras, além de ensinar aos jogadores sobre o funcionamento do jogo.

Ele também vai decidir como os eventos reagem ao que os jogadores fazem, tentando manter a coerência com o cenário.

 Ferramentas de Apoio:

  • Escudo do mestre
  • Livros de Referência e Erratas
  • Fóruns Online
  • Livros Básicos

Bibliografia Indicada:

  • Livros Básicos do jogo
  • The Angry GM
  • Robin Law for Good Game Mastering

 

3 – O Anfitrião

O papel de Anfitrião é vigiar o jogo, impedindo abusos ou constrangimentos a outros jogadores.

Durante o jogo, é possível que pequenos comportamentos incômodos passem despercebidos pelos jogadores nos momentos de emoção ou descontração, é papel do GM fazer com que todos mantenham o respeito e ninguém fique constrangido durante o jogo.

Comportamentos desrespeitosos, agressivos ou ofensivos devem ser interrompidos, advertidos e em caso de reincidência, punidos e excluídos pelo GM.

Outra função é organizar o jogo, marcando datas, regras e escolhendo os locais onde é realizado o jogo.

Ferramentas de Apoio:

  • Comunicação (Whatsapp, E-mail, telefone, etc)
  • X-Cards, Pausas Estratégicas
  • Contrato Social e Lista de Consentimento de RPG
  • Sessão Zero aberta e particular
  • Banimento de jogadores problemáticos de forma sumária

Bibliografia Indicada:

  • Contrato Social – (https://www.dungeongeek21.com/escrito-nas-areias-o-contrato-social/)
  • Regras da Internet
  • Regras de Conduta
  • Netiqueta (https://pt.wikipedia.org/wiki/Netiqueta)
  • Medusa Guide for Gaming Girls – Jogando com Crianças
  • Medusa Guide for Gaming Girls – Jogando com Mulheres
  • Fate Acessibility Toolkit 

 

4 – O Narrador

 Usa sons, imagens, palavras e gestos para descrever o mundo, as pessoas e acontecimentos do jogo.

O uso dos cinco sentidos (olfato, tato, paladar, audição e visão) além da emoção da cena (tensão, medo, alegria, tristeza,etc) ajudam os jogadores a entender o que acontece no jogo.

 Ferramentas de Apoio:

  • Livros de Cenários
  • Livros sobre Worldbuilding
  • Pinterest
  • Guias sobre Descrição (Aromas, Cores,etc)
  • Livros de referencia visual de filmes
  • Referencias de livros, filmes, musica,etc
  • Youtube e trilhas sonoras
  • Handouts (Impressos e Miniaturas)
  • Mapas e grids

Ex: Enriqueça sua descrição de aromas conhecendo sobre os aromas básicos.

Fonte: https://winefreaksbrasil.wordpress.com/2011/09/07/roda-de-aromas/

Bibliografia Indicada:

  • Dicionários
  • Tabelas de Classificação de Cor (Tabela de Cores)
  • Tabela com Descrição de Aromas
  • Livros de Referência (Moda, Anatomia, Biologia, etc)
  • Textos Descritivos (Objetivo/Impessoal e Subjetivo/Pessoal)
  • Livros sobre a História da Arte (Surrealismo, Cubismo, Expressionismo, Clássica,etc)
  • Bestiários e Livros de Cenário.

 

5 – O Ator

Cabe ao Ator interpretar os NPCs com vozes, maneirismos, hábitos e linguagem corporal.

 Ferramentas de Apoio:

  • Pequenos objetos para interagir (props como lenços, chapéus, etc)
  • Objetos para caracterizar personagens (lenços, cachimbos, chapéus).
  • Alteração de voz e linguajar
  • Gestos e Postura (mãos próximas ao corpo denotam medo, enquanto gestos mais abertos confiança)
  • Tiques nervosos (tocar o rosto, torcer o bigode, repetir um gesto)
  • Uso de Personagens famosos como exemplo de caracterização

Bibliografia Indicada:

  • O corpo fala, Pierre Weil e Roland Tompalkow
  • Curso de Atuação
  • Dinâmicas de Atuação / Exercícios de Grupo
  • Criando personagens para livros
  • Lista de Transtornos Psicológicos
  • Guia para criar vilões convincentes – Site Corrosiva
  • Termos básicos em outra língua para personagens estrangeiros

 

6 – O Diretor

O diretor irá cuidar para que o os jogadores sintam coerência no roteiro, as sequencias tenham lógica e os jogadores sintam que a aventura “flue” em um ritmo.

A ordem das cenas, locais e direcionamentos devem ser coordenados para que os jogadores não fiquem perdidos, com a sensação de falta de nexo entre sequencias ou que a aventura fique entediante pela falta de ritmo.

O diretor irá providenciar cliffhangers, plot twist e outras ferramentas para manter a atenção dos jogadores e editar usando improvisos quando ela sair dos trilhos.

Ferramentas de Apoio:

  • Notas de preparação da aventura
  • Improviso
  • Ritmo de Aventura (In media res, flashbacks, etc)
  • Tempo de Foco Narrativo em cada personagem
  • Cliffhangers, Plot Twists e Plot Hooks
  • Estrutura da Aventura (Railroad, Modular, Episódica)
  • Feedback
  • Direção de Arte
  • Fotografia

Bibliografia Indicada:

  • The Angry GM
  • The Lazy Dungeon Master Guide
  • Dungeon World
  • Despreparado Nunca!

 

Essa matéria foi escrita por:
Mestre Furioso

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