Bem vindo Aspira, aqui vamos explicar o que raios faz umGame Master (ou GM, Mestre, Narrador ou Grande Masoquista para os íntimos) e para isso, vamos imaginar que existem “máscaras” imaginários que você coloca pra “entrar no clima”.
Se você quer ser um GM melhor, precisa entender que papeis um GM desempenha antes e durante as aventuras, e para isso vamos estudar o que cada papel faz.
– O Roteirista
– O Arbitro
– O Anfitrião
– O Narrador
– O Ator
– O Diretor
1 – O Roteirista Criador
O roteirista cria as cenas, roteiros, npcs e combates baseado em mídias como livros, filmes e quadrinhos.
Ele constrói um enredo costurando todas as cenas e ganchos imaginados colocando na ordem inicio-meio-fim da aventura para dar coerência e ritmo.
Ferramentas de Apoio:
- Brainstorm
- Post-it
- Caderninhos de bolso para anotar ideias
- Filmes, livros, imagens ….
- Estrutura da História (3 Atos Inicio – Desenvolvimento – Conclusão)
- Arquivo Morto ou Baú de Tesouros
- As 36 situações dramáticas / Os sete plots básicos
- Aventuras Prontas
- Roubo Descarado
Ex: Os Sete Plots Básicos
- Superando o monstro: um monstro ameaça o mundo (Perseus, Boewulf, Sete Samurais, Star Wars, Ataque ao Titã)
- Da Pobreza à Riqueza: personagens buscam riquezas, perdem e a recuperam. (Cinderela, Alladin, O príncipe e o mendigo)
- A Busca: o grupo precisa cumprir um objetivo e parte em uma jornada (A Ilíada, O Senhor dos Anéis, O ladrão de Raios, Caçadores da Arca Perdida)
- Viagem e Retorno: o grupo viaja para uma terra estranha e voltam mudados. (A Odisséia, Alice no país das Maravilhas, Orfeu)
- Comédia: grupo sofre situações embaraçosas e cômicas, triunfando no final (Sonhos de uma noite de verão, O diário de Bridget Jones)
- Tragédia: o grupo sofre tragédias devido a suas fraquezas morais e acabam sofrendo as consequências. (Anna Karenina, Bonnie e Clyde, Macbeth, O Retrato de Dorian Grey)
- Renascimento: personagens sofrem mudança e acabam se tornando pessoas melhores.
(Orgulho e Preconceito, O Principe Sapo, Bela e a Fera)
Bibliografia Indicada:
- Roube como um Artista, Austin Kleon
- The seven basic plots, Christopher Booker
- The Thirty Six dramatic situations, Georges Polti
- Story por Robert Mckee
- Monomito ou Jornada do Herói, Joseph Campbell
2 – O Arbitro
O Arbitro aplica as regras, adapta e cria dependendo da ocasião de modo justo ou a equilibrar o jogo.
Ele vai aplicar e esclarecer as regras, além de ensinar aos jogadores sobre o funcionamento do jogo.
Ele também vai decidir como os eventos reagem ao que os jogadores fazem, tentando manter a coerência com o cenário.
Ferramentas de Apoio:
- Escudo do mestre
- Livros de Referência e Erratas
- Fóruns Online
- Livros Básicos
Bibliografia Indicada:
- Livros Básicos do jogo
- The Angry GM
- Robin Law for Good Game Mastering
3 – O Anfitrião
O papel de Anfitrião é vigiar o jogo, impedindo abusos ou constrangimentos a outros jogadores.
Durante o jogo, é possível que pequenos comportamentos incômodos passem despercebidos pelos jogadores nos momentos de emoção ou descontração, é papel do GM fazer com que todos mantenham o respeito e ninguém fique constrangido durante o jogo.
Comportamentos desrespeitosos, agressivos ou ofensivos devem ser interrompidos, advertidos e em caso de reincidência, punidos e excluídos pelo GM.
Outra função é organizar o jogo, marcando datas, regras e escolhendo os locais onde é realizado o jogo.
Ferramentas de Apoio:
- Comunicação (Whatsapp, E-mail, telefone, etc)
- X-Cards, Pausas Estratégicas
- Contrato Social e Lista de Consentimento de RPG
- Sessão Zero aberta e particular
- Banimento de jogadores problemáticos de forma sumária
Bibliografia Indicada:
- Contrato Social – (https://www.dungeongeek21.com/escrito-nas-areias-o-contrato-social/)
- Regras da Internet
- Regras de Conduta
- Netiqueta (https://pt.wikipedia.org/wiki/Netiqueta)
- Medusa Guide for Gaming Girls – Jogando com Crianças
- Medusa Guide for Gaming Girls – Jogando com Mulheres
- Fate Acessibility Toolkit
4 – O Narrador
Usa sons, imagens, palavras e gestos para descrever o mundo, as pessoas e acontecimentos do jogo.
O uso dos cinco sentidos (olfato, tato, paladar, audição e visão) além da emoção da cena (tensão, medo, alegria, tristeza,etc) ajudam os jogadores a entender o que acontece no jogo.
Ferramentas de Apoio:
- Livros de Cenários
- Livros sobre Worldbuilding
- Guias sobre Descrição (Aromas, Cores,etc)
- Livros de referencia visual de filmes
- Referencias de livros, filmes, musica,etc
- Youtube e trilhas sonoras
- Handouts (Impressos e Miniaturas)
- Mapas e grids
Ex: Enriqueça sua descrição de aromas conhecendo sobre os aromas básicos.
Bibliografia Indicada:
- Dicionários
- Tabelas de Classificação de Cor (Tabela de Cores)
- Tabela com Descrição de Aromas
- Livros de Referência (Moda, Anatomia, Biologia, etc)
- Textos Descritivos (Objetivo/Impessoal e Subjetivo/Pessoal)
- Livros sobre a História da Arte (Surrealismo, Cubismo, Expressionismo, Clássica,etc)
- Bestiários e Livros de Cenário.
5 – O Ator
Cabe ao Ator interpretar os NPCs com vozes, maneirismos, hábitos e linguagem corporal.
Ferramentas de Apoio:
- Pequenos objetos para interagir (props como lenços, chapéus, etc)
- Objetos para caracterizar personagens (lenços, cachimbos, chapéus).
- Alteração de voz e linguajar
- Gestos e Postura (mãos próximas ao corpo denotam medo, enquanto gestos mais abertos confiança)
- Tiques nervosos (tocar o rosto, torcer o bigode, repetir um gesto)
- Uso de Personagens famosos como exemplo de caracterização
Bibliografia Indicada:
- O corpo fala, Pierre Weil e Roland Tompalkow
- Curso de Atuação
- Dinâmicas de Atuação / Exercícios de Grupo
- Criando personagens para livros
- Lista de Transtornos Psicológicos
- Guia para criar vilões convincentes – Site Corrosiva
- Termos básicos em outra língua para personagens estrangeiros
6 – O Diretor
O diretor irá cuidar para que o os jogadores sintam coerência no roteiro, as sequencias tenham lógica e os jogadores sintam que a aventura “flue” em um ritmo.
A ordem das cenas, locais e direcionamentos devem ser coordenados para que os jogadores não fiquem perdidos, com a sensação de falta de nexo entre sequencias ou que a aventura fique entediante pela falta de ritmo.
O diretor irá providenciar cliffhangers, plot twist e outras ferramentas para manter a atenção dos jogadores e editar usando improvisos quando ela sair dos trilhos.
Ferramentas de Apoio:
- Notas de preparação da aventura
- Improviso
- Ritmo de Aventura (In media res, flashbacks, etc)
- Tempo de Foco Narrativo em cada personagem
- Cliffhangers, Plot Twists e Plot Hooks
- Estrutura da Aventura (Railroad, Modular, Episódica)
- Feedback
- Direção de Arte
- Fotografia
Bibliografia Indicada:
- The Angry GM
- The Lazy Dungeon Master Guide
- Dungeon World
- Despreparado Nunca!