Da série de informações sobre a criação de mundos, acho que começar com a entrevista de Chris Wiese é uma boa ideia, pois ele traz muitas ideias e conceitos para a mesa. Espero que gostem.
Chris Wiese, é o Presidente da Holistic Design (HDI), criador da linha Noble Armada, das linhas Carnage & Fantasy Encounters e autor ou coautor de vários títulos da HDI. Game designer, artista, escritor e empresário / operador, Chris traz um conjunto de habilidades para jogos com visão para levar os jogos do conceito ao produto acabado.
You can find the original version in english below this interview.
Você pode encontrar a versão integral em inglês no final.
1) Chris, como você começou a jogar RPG e qual foi o primeiro jogo que você jogou? E por quanto tempo você joga?
Bem, Felipe, vou ter que voltar ao final dos anos 70. Em algum lugar por volta de 1979, comecei a jogar Traveller não muito tempo depois de os primeiros exemplares chegarem à área de Atlanta. O jogo foi publicado em ’77. Não muito tempo depois de começar a jogar Traveller , entrei em um grupo completamente diferente de jogadores da faculdade que estavam jogando Advanced Dungeons and Dragons. Ainda me lembro de quando os livros de capa dura saíram, como estávamos emocionados em comprá-los.
2) Qual é o seu RPG favorito?
Eu teria que dizer Advanced Dungeons and Dragons. Embora muitas pessoas tenham descoberto que as restrições de alinhamento e classe são onerosas, para mim, cria parâmetros que permitem uma grande interpretação e consideração constante das coisas que tornam cada tipo de personagem diferente um do outro. Dito de outro modo, os papéis que desempenhamos têm significado, oferecem benefícios para preenchê-los e nos impedem de vagar demais para o papel de outro tipo de personagem.
3) O que te inspirou a entrar na indústria de jogos? Alguém te influenciou?
Essa é uma questão complexa, de fato. Vamos começar a partir da posição que “quando você ama fazer algo” não é realmente trabalho. Muito antes de me envolver na publicação de jogos por dinheiro, eu estava planejando aventuras, locais, mapas, etc., para amigos e até mesmo para algumas convenções. Mas acima de tudo, eu criei materiais constantemente para os grupos para os quais eu referenciei (frequentemente dois grupos diferentes por vez). Quanto a quem me influenciou, criativamente houve muitos autores como Robert E. Howard, Lorde Dunsany, Clark Ashton Smith e HP Lovecraft. Dentro da indústria, as pessoas que eu mais respeitava eram pessoas como Marc Miller (que não fazia ideia de quem eu era naquela época, embora ao longo dos anos nos tornássemos amigos). Marc esqueceu mais sobre o design de jogos do que eu jamais saberei.
4) Em sua experiência, que habilidade um designer de jogos precisa? É necessário alguma educação acadêmica formal? O que pode ajudar a superar os desafios que o setor pode oferecer?
Como qualquer coisa, eles precisam ter um desejo profundo de fazer acontecer. Os artistas não “se tornam” talentosos pensando em desenhar. Eles têm que desenhar, pintar e esculpir – constantemente. Se você quer ser um designer de jogos, você precisa estar trabalhando fisicamente em um jogo, praticamente todos os dias. Eu enfatizo a palavra “fisicamente”, porque apenas “pensar” sobre design de jogos, ou “falar” sobre design de jogos, não ajuda você a “ser” um designer de jogos, mais do que “pensar” em tocar guitarra o ajudará a ser um ótimo guitarrista. É necessário ter uma educação? Eu acho que é necessário na medida em que você precisa ser capaz de fazer pesquisa, acompanhar o seu progresso do que funciona ou não (tipo um experimento científico), organizar seus esforços e apresentar as coisas de uma maneira convincente. A faculdade pode não ensinar tanto quanto as pessoas pensam, mas ensina as crianças a escrever um trabalho de conclusão e fazer testes. Os elementos que mencionei acima são parte integrante do sucesso dessas tarefas. Na medida em que você ganha essas habilidades na faculdade, elas são aplicáveis ao design do jogo. Dito isto, você pode aprender todas essas coisas de outras áreas da vida através de treinamento no trabalho também. A verdadeira chave para o conhecimento que um designer de jogos precisa é que eles gostem de jogar e aprender como funciona a estrutura desses jogos. Para superar os desafios da indústria, é realmente o mesmo que a maioria dos outros… estudar, se esforçar, aprender com o que os outros fizeram antes de você e mergulhar em ambientes que promovem o tipo de atividades que você deseja obter e ser bom em faze-los. Vá para as convenções de jogos, não apenas para festejar e jogar, mas para conhecer as pessoas que estão fazendo as coisas acontecerem, jogar em seus jogos, talvez se torne um playtester para um jogo em desenvolvimento.
5) Algum livro ou filme inspirou você a criar novos jogos ou diferentes perspectivas sobre os jogos que criou?
Eu acho que sim, mas não diretamente. É mais do que muitos livros e filmes que entram nas “pequenas células cinzentas”, como diria Poirot . Certamente, para a Noble Armada, fui impactado por grandes contos de aventuras, ações de embarque entre navios e coisas do gênero . Um autor vem à mente, particularmente – Andre Norton. Logo no início, ela escreveu sob o pseudônimo Andrew North (escritores de ficção científica realmente se esforçaram para ser publicados). Suas histórias da Solar Queen de Dane Thorson – um aprendiz de mestre de carga – sobre um mercador livre e suas aventuras selvagens ainda são muito divertidas, eu volto e leio de tempos em tempos. Tive a sorte de conhecer a srta. Norton anos atrás e, durante minha visita, recebi minha cópia “bem-amada” do Sargasso of Space. As aventuras da Solar Queen provavelmente impactaram minha “visão de mundo” de todas as coisas a fazer com a aventura espacial mais do que qualquer outra obra.
6) Você ajudou a criar o Fading Suns. Como a ideia do jogo começou? Quais são as partes críticas da história?
O Fading Suns estava apenas começando quando cheguei a Holistic Design. Os criadores originais tinham uma grande visão para um vasto e complexo universo onde as ações individuais importavam – uma peça de paixão, por assim dizer. Os elementos que eu contribuí ao longo dos anos foram todos projetados – o melhor que pude – para se encaixar dentro desse conceito maravilhoso e abrangente. Você precisaria falar com Bill Bridges ou Andrew Greenberg para obter mais “partes críticas”… embora parte do que torna o jogo tão bom seja que existem muitos, muitos mistérios. Você pode ter dificuldade em obter muito proveito deles 🙂 Eu posso te dizer que Ulisses Spiele está saindo com uma nova edição do jogo!
7) Qual é o seu assunto favorito sobre a configuração do Fading Suns? Você mudaria alguma coisa sobre isso?
Meu elemento favorito da configuração do Fading Suns é a maneira que cada personagem pode realmente fazer a diferença, mas (para muitos tipos de personagem, pelo menos) que, ao fazê-lo, devem ter cuidado para não pensar muito em si mesmos. Hubris e Urge são coisas terríveis. Quanto ao que eu mudaria, hmmm… provavelmente seria que as restrições à tecnologia seriam um pouco mais flexíveis. Sempre achei que seria legal ressurgir algumas entidades corporativas e ver como a Igreja se adaptou para melhorar a tecnologia. Quem sabe, talvez alguns elementos possam estar acompanhando a nova versão do jogo. Acho que só teremos que esperar e ver.
8) Você está animado com a nova edição do Fading Suns que está sendo feita pela Ulisses Spiele?
Estou totalmente empolgado. Mal posso esperar!
9) Qual RPG você acredita ser o melhor para começar a jogar RPG, para alguém que nunca jogou ou não entende sobre o assunto?
Não sei como responder a esta pergunta. Depende muito do que uma pessoa gosta. Eles amam fantasia (Conan, LOTR, etc.)? Eles adoram Sci-Fi? Histórias de detetive moderno? Horror? Qualquer que seja o gênero em que tenham mais afinidade, provavelmente determinará um jogo com o qual se identificarão mais facilmente. Fading Suns cobre um amplo espectro, pois pode acomodar fãs de ficção científica, fantasia e terror, e sempre teve um ótimo elemento de geração de personagens que ajuda os jogadores a passarem pelo processo com facilidade e rapidez.
Jogue um monte de outros jogos, escolha o que você gosta deles, considere elementos de outros tipos de jogos (tabuleiro, família, etc.) e esteja disposto a projetar, testar e redesenhar com base em como esses playtests vão. Mantenha-se positivo e aberto a críticas construtivas e receba conselhos de pessoas que tiveram sucesso no processo – não de pessoas que falharam. E acima de tudo , seja sobre a tarefa de projetar fisicamente, escrever e desenhar imagens para o seu jogo todos os dias. Um escritor que eu respeito muito – RA Salvatore – uma vez me deu este conselho: “Se você não está escrevendo três horas por dia, você não é escritor”. Sob essas diretrizes claras, eu nem sempre fui um escritor, mas sempre soube desde então que ele estava certo e que um compromisso constante era necessário para ser um sucesso. Suas palavras se aplicam aqui, apropriadamente, então vou modificá-las muito ligeiramente… Se você não está trabalhando fisicamente no design do jogo três horas por dia, você não é um designer de jogos. Então, para terminar isso em uma nota positiva… Se você quer criar jogos, vá lá e faça fazer a coisa que você ama todos os dias.
Chris Wiese, co-criador da linha de jogos Noble Armada da HDI, desenvolvedora original do jogo de miniaturas Noble Armada e da linha de jogos Carnage. Seus créditos incluem Emperor of the Fading Suns, Warhammer 40K: Final Liberation e a nova edição de Noble Armada .
Chris Wiese, Presidente e CEO da Holistic Design, Inc., desenvolveu vários negócios, tanto nos EUA quanto no exterior, ao longo de uma carreira de 30 anos, após um trabalho de pós-graduação na Georgia State University. Sob a bandeira HDI, ele colocou várias propriedades intelectuais em 8 idiomas diferentes e desenvolveu dezenas de iterações de várias linhas de jogos por meio de licenciados nacionais e internacionais.
Seus créditos incluem mais de 30 produtos da Noble Armada, Fading Suns e Carnage, entre outros. Chris é um membro de suporte na Southeast Interactive Entertainment e Games EXPO (SEIGE), um desenvolvedor em projetos imobiliários no exterior e um provedor de treinamento para pessoas iniciantes no nível C, tanto em finanças quanto em planejamento estrutural e implementação.
Sua formação inclui serviços para a Game Manufacturing Association (GAMA) em diferentes momentos como membro do conselho, como vice-presidente e como presidente. Chris também tem experiência como artista comercial e diretor de produção de arte / publicidade / impressão.
Além de uma paixão por jogos e design de jogos, Chris traz para a HDI o conhecimento e a experiência adquirida por ter supervisionado o desenvolvimento e a produção de campanhas publicitárias para times esportivos profissionais e universitários e muitas empresas da Fortune 500.
http://fadingsuns.com/
_________________________________________________________________________
Entrevis em inglês – English Interview
Chris Wiese, is the President of Holistic Design, developer for the Noble Armada line, Carnage & Fantasy Encounters lines and author or co-author of many HDI titles. Game designer, artist, writer and business owner/operator, Chris brings a skill set to gaming with vision for taking games from concept to finished product.
1) Chris, how did you started to play RPG and what was the first game you ever played? And for how long do you play?
Well, Felipe, I will have to go back to the late 70’s. Somewhere around 1979 I started playing Traveller not too long after the first box sets made it to the Atlanta area. The game was published in ’77. Not long after I started playing Traveller, I got in a completely different group of gamers from college who were playing Advanced Dungeons and Dragons. I still remember when the hardback books came out, how thrilled we were to get them.
2) What is your favorite RPG?
I would have to say Advanced Dungeons and Dragons. Though many people have come to find the constraints of alignment and class to be burdensome, for me, it creates parameters that allow for great roleplay and constant consideration of the things that make each type of character different from one another. Said another way, the roles we play have meaning, offer benefits for filling them and limit us from wandering too far into another character type’s role.
3) What inspired you to move into the gaming industry? Did anyone influence you?
That is a complex question indeed. Lets start from the position that “when you love doing something” it isn’t really work. Long before I became involved in publishing games for money, I was designing adventures, locations, maps, etc., for friends, and even for some conventions. But most of all, I created materials constantly for the groups for which I refereed (often two different groups at a time). As to who influenced me, creatively there were many authors like Robert E. Howard, Lord Dunsany, Clark Ashton Smith, and H.P. Lovecraft. Within the industry, the people I most respected were people like Marc Miller (who had no idea who I was back then, though through the years we have become friends). Marc has forgotten more about game design than I will ever know.
4) In your experience, what skill does a game designer need? Is it necessary any formal academic education? What may help overcome any challenges the industry may provide?
Like just about anything, they need to have a deep desire to make it happen. Artists don’t “become” talented by thinking about drawing. They have to draw, paint sculpt – constantly. If you want to be a game designer, you need to be physically working on a game, pretty much every day. I emphasize the word “physically”, because just “thinking” about game design, or “talking” abut game design, does not help you “be” a game designer, any more than “thinking” about playing guitar will help you be a great guitar player.Is it necessary to have an education? I think it is necessary to the extent that you need to be able to do research, track your progress of what works and doesn’t (kinda like a science experiment), organize your efforts and present things in a cogent manner. College may not teach as much as people think, but it does teach kids how to write a term paper and take tests. The elements I mentioned above are all part and parcel of being successful at those tasks. To the extent that you gain those skills in college, they are applicable to game design. That said, you could learn all those things from other walks of life through on-the-job training too.The real key to the knowledge a game designer needs is that they enjoy playing games, and learning about how the structure of those games work. To overcome the challenges in the industry, it is really the same as most others… study, put in the effort, learn from what others have done before you, and immerse yourself in environments that promote the kind of activities you want to get good at doing. Go to gaming conventions, not just to party and play games, but to meet the people who are making things happen, play in their games, maybe become a playtester for a game in development.
5) Did any books or movies inspire you to create new games or different perspectives on the games you created?
I think so, but not directly. It is more that lots of books and movies all go into “the little gray cells” as Poirot would say. Certainly, for Noble Armada I was impacted by great tales of swashbuckling adventure, broadsides and boarding actions and the like. One author comes to mind particularly though – Andre Norton. Early on she wrote under the pen name Andrew North (female sci-fi writers really struggled to get published). Her Solar Queen stories of Dane Thorson – an apprentice cargo master – on a beat-up free trader and their wild adventures are still so much fun, I go back and read them from time to time. I was lucky enough to meet Ms. Norton years ago, and during our visit I got my “well loved” copy of Sargasso of Space signed. The adventures of the Solar Queen probably impacted my “world view” of all things to do with space adventure more than any other works.
6) You helped create Fading Suns. How did the game idea started? What where the critical parts of the story?
Fading Suns was just getting started when I got to Holistic Design. The original creators had a great vision for a vast and complex universe where individual actions mattered – a Passion Play as it were. The elements I contributed over the years were all designed – as best I could – to fit within that wonderful overarching concept. You would need to talk to Bill Bridges or Andrew Greenberg to get more “critical parts”… though part of what makes the game so great is that there are many, many mysteries. You might have a hard time getting too much out of them:-) I can tell you that Ulisses Spiele is coming out with a brand new edition of the game!
7) What is your favorite subject about the Fading Suns setting? Would you change anything about it?
My favorite element of the Fading Suns setting is the way that each character can truly make a difference, but (for many character types at least) that as they do so they must be careful not to think too much of themselves. Hubris and Urge are terrible things. As to what I would change, hmmm…. probably it would be that the restrictions on technology would be loosened up a bit. I always thought that it would be cool to have a resurgence of some corporate entities and see how the Church adapted to improving tech. Who knows, maybe some elements of that may be coming along with the new version of the game. Guess we will just have to wait and see.
8) Are you excited with the new Fading Suns edition that is being made by Ulisses Spiele?
I am totally excited. Can not wait!
9) What RPG do you believe is the best to start playing RPG, for someone who never played or does not understand about the subject?
Not sure how to answer this one. A lot depends on what a person likes. Do they love fantasy (Conan, LOTR, etc.)? Do they love hard Sci-Fi? Modern day detective stories? Horror? Whatever genre they have the most affinity for will likely determine a game that they will identify with more easily. Fading Suns covers a wide spectrum in that it can accommodate fans of Sci-Fi, Fantasy and Horror and it has always had a great character generation element that helps walk players through the process easily and quickly.
Play a lot of other games, pick out what you like from them, consider elements from other types of games (board, family, etc.) and be willing to design, test and redesign based on how those playtests go. Stay positive and open to constructive criticism, and take advice from people who have succeeded at the process – not from people who have failed. And first and foremost, be about the task of physically designing, writing, drawing images for your game every day. A writer whom I respect a great deal – R.A. Salvatore – once gave me this advice, “If you are not writing three hours a day, you are not a writer.” Under those clear guidelines, I have not always been a writer, but I have always known from that point on that he was right and that a constant commitment was needed to be a success. His words apply, I think, here just as appropriately, so I will modify them ever so slightly….If you are not physically working on game design three hours a day, you are not a game designer. So, to end this on a positive note… If you want to design games, go out there and be about doing the thing you love every day.
Chris Wiese, co-creator of HDI’s “Noble Armada” game line, original developer for the Noble Armada miniatures game, and the Carnage game line. His credits include Emperor of the Fading Suns, Warhammer 40K: Final Liberation and the upcoming Noble Armada.
Chris Wiese, President and CEO of Holistic Design, Inc, has developed multiple businesses, both within the US and abroad over a 30 year career, after post graduate work at Georgia State University. Under the HDI banner, he has placed multiple intellectual properties in 8 different languages, and developed dozens of iterations of multiple game lines through national and international licensees.
His credits include more than 30 Noble Armada, Fading Suns and Carnage products, among others. Chris is a supporting member in the Southeast Interactive Entertainment and Games EXPO (SEIGE) a developer in overseas property projects and a provider of training to start-up-company C-Level individuals on both finance and structural planning and implementation.
His background includes service to the Game Manufacturing Association (GAMA) at different times as board member, as VP and as President. Chris also has experience as a commercial artist, and art/advertising/print production director.
Beyond a passion for games and game design, Chris brings to HDI knowledge and expertise gathered from having overseen the development and production of ad campaigns for pro and college sports teams and many Fortune 500 companies.
http://fadingsuns.com/