Criando Dungeons Eficientes – Modelo das Cinco Salas

Uma coisa que mata jogos de calabouços para um jogador e mestre como eu, é a delonga e o tamanho da dungeon. Se um “dungeon crawl” vai se arrastando eu fico entediado e desejo uma mudança no estilo de jogo. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é como eu, então você pode considerar tentar a fórmula das Cinco Salas:
Sala 1: Entrada e Guardião
Sala 2: Quebra-cabeça ou Roleplaying Desafiador
Sala 3: Enganação
Sala 4: Clímax, Grande batalha ou Conflito
Sala 5: Reviravolta
Uma simples brincadeira de 2 a 4 horas em uma dungeon pode determinar o passo da campanha ou da sessão e pode ser encaixado e qualquer parte e tipo de história. Também concede um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e animados, deixa as dungeons temáticas mais fáceis de serem mestradas e podem ser jogadas na maioria dos cenários com efeitos mínimos na continuidade.
Sala 1: Entrada e Guardião
É preciso ter uma razão pela qual o seu calabouço nunca tenha sido saqueado antes. A regra de ouro é quanto mais velho o calabouço for, mais difícil a Sala 1 precisa ser – senão o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PCs aparecerem. Além disso, um guardião configura alguma ação no início, capturando o interesse do jogador e energizar uma sessão.
Ideias para a Sala 1:
  • A entrada possui uma armadilha.
  • A entrada é muito bem escondida.
  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.
  • O guardião foi deliberadamente colocado para manter os intrusos fora.
  • O guardião não é indígena da região do calabouço e é uma criatura ou força difícil, que fez seu covil na Sala 1.
Torne a Sala 1 em um quebra-cabeças, criando um evento onde só os jogadores possam passar (ou seja, um enigma para ser resolvido por eles).A Sala 1 é também a sua oportunidade de estabelecer o clima e/ou o tema para o seu calabouço, por isso descreva-o com cuidado.
Sala 2: Quebra-cabeça ou Roleplaying Desafiador
Os PCs saem vitoriosos no desafio da Sala 1 e agora são apresentados com um ensaio que não pode ser resolvido com combate. Isto irá manter os solucionadores de problemas em seu grupo feliz e quebrar a ação um pouco para boa estimulação.A Sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente, ou, de preferência, um que concede abordagem as Salas 3 e 4. Você deve permitir múltiplas soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou mago do grupo.
Ideias para a Sala 2:
  • A velha e clássica armadilha mortal.
  • Quebra-cabeça mágico, como um piso ladrilhado do tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.
  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve ser ajudado e não lutar contra.
  • Um ser muito mais poderoso do que os PCs devem ser dialogado/negociado com (foco no roleplay).
Uma vez que você descobriu o que a Sala 2 é, tente plantar uma ou mais pistas no quarto 1 sobre as potências soluções. Isso vai amarrar a aventura, irá deliciar os solucionadores de problemas, e pode ser uma reserva para você, caso os jogadores ficarem presos.
Sala 3: Enganação
O objetivo desta sala é a construção da tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefe no palco, e alcançaram o objetivo só para descobrir que eles foram enganados.As melhores pistas falsas permitem que os PCs façam uma escolha entre as salas 3 ou 4 e, em seguida, dar uma penalidade para aqueles que optam pela Sala 3. Em outras palavras, evite trilhos e deixem os PCs tomar a decisão de ir para a Sala 3 porque senão, isso irá diminuir efeito de construção de tensão da enganação e coloca o GM sobre gelo fino quanto a dar uma grande penalidade.
Ideias para a Sala 3:
  • “A passagem termina com um ‘T’. A direita parece bem gasto e o corredor é normal. A esquerda parece intocado, um leve cheiro de canela no ar, e há um brilho laranja misterioso, que mal pode ser visto no fim do corredor. Qual o caminho que pretendem ir?” A passagem da esquerda leva a enganação.
  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.
  • Um bloco da estrutura desabou em uma parte da Sala. Os detritos são perigosos e bloqueiam o caminho ou escondem algo de importância.
  • Contém uma saída única (os PCs devem voltar e lidar com as Salas 1 e 2 novamente). Ex: armadilha de teletransporte, porta de mão única ou uma armadilha que abre um toboágua de 2000 metros.
  • A Sala 3 contém o objetivo dos PCs, mas esconde a presença da Sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.
Outro efeito potencial para a Sala 3 é enfraquecer os PCs para torná-los mais vulneráveis ​​para a Sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente tenha um encontro difícil e de combate acirrado. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer forças que dariam os PCs uma vantagem na sala 4.Por exemplo, se a Sala 4 contém um monstro, por exemplo, uma múmia – que é bastante suscetível ao fogo, faça a Sala 3 um covil de um troll (outra criatura muitas vezes suscetível ao fogo) para que os PCs possam ser tentados a usar um monte das magias de fogo, queimar óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma velha e simples batalha contra um troll em uma pegadinha, e, portanto, uma enganação, e quando os PCs chegarem na Sala 4 e irão perceber seu erro.
Não se esqueça de descrever bem a Sala 3 com seus elementos temáticos para dar credibilidade ao que está acontecendo!
Sala 4: Clímax, grande batalha ou conflito
Esta sala é o grande momento que estavam esperando. É o grande combate ou conflito e é o último desafio, antes da desejada recompensa. Tente fazer com que o ambiente seja interessante, envolvendo todos os PCs, e ofereça oportunidades de vantagem tática para os PCs, assim recompensando os jogadores que pensarem.
Sala 5: Reviravolta
Aqui está a sua oportunidade de mudar a atitude dos jogadores que estão se gabando para “nós viemos, nós vimos, nós escorregamos na casca da banana.” A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou uma falha para os PCs, mas pode se tornar. A Sala 5 nem sempre precisa ser um local físico se quer – pode ser uma reviravolta revelada na Sala 4.A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e é muitas vezes o que fará com que a masmorra seja diferente e memorável de todos os outros “dungeon crawls” em suas campanhas.
Ideias para a Sala 5:
  • Outro Guardião espera dentro do baú do tesouro.
  • Uma armadilha ressuscita ou regenera o desafio da Sala 4.
  • Um tesouro extra é descoberto que irá levar a uma nova aventura, como uma peça de um item mágico ou fragmento de um mapa.
  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PCs estão lidando com o grande desafio na Sala 4.
  • O objeto da busca e/ou recompensa final não é o que parece ou possui uma complicação. Ex: o Rei raptado não quer voltar.
O formato das Cinco Salas é simples, porém permite variedade e alterações, fazendo dela uma pequena, mas poderosa ferramenta para o mestre. Eu sinto que um mestre que está sempre aprimorando seus calabouços ao fazê-los menores, porque irá dar mais tempo para o planejamento para pistas, ganchos no enredo, envolvimento dos personagens, reviravoltas, etc.
Links:
Matéria originalmente publicada em https://fadingsunsbr.wordpress.com

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