O Desgaste de Equipamentos nos RPGs

Como dar importância aos objetos e melhorar suas campanhas e aventuras
As histórias e contos são cheios de objetos importantes. Incontáveis espadas: Narsil e Anduril, Master Sword, Excalibur, Masamune. O mesmo acontece com jóias, poções, cajados, roupas, estátuas… nós, seres humanos, gostamos e dependemos de objetos. Nós colocamos importância e valor neles. As vezes lhe concedemos até mesmo personalidade. As vezes, até fé e reverência.
Na grande maioria dos jogos, os itens e equipamentos ocupam uma posição importante, mas que nem sempre é lembrada. Independente do tema, estilo ou época, quase sempre haverão objetos envolvidos na história e no sistema. Armas, armaduras, munição, consumíveis… é muito difícil encontrar jogos que não os utilizem. E da mesma forma que as vezes esquecemos do quão dependemos desses objetos, nós também esquecemos que eles não são indestrutíveis ou inesgotáveis. Lâminas perdem seu fio com o uso. Escudos eventualmente se estilhaçam, tecidos e tiras eventualmente se rasgam. Alimentos e bebidas são consumidos, flechas são disparadas. Com cada golpe bem sucedido, armaduras aos poucos são deformadas. E na grande maioria dos jogos, nós nos esquecemos, ou ignoramos isto.
A “desculpa” comum é que lembrar e anotar tudo isso dá trabalho. Alguns sistemas já possuem estatísticas demais, e cuidar de todos os detalhes pode ser exaustivo. Mas não precisa ser assim. O uso, desgaste, quebra, manutenção e também aquisição de novos itens pode muito bem estar alinhado com sua narrativa. Repor uma arma quebrada, consertar um veículo, ou comprar mais poções não precisa ser apenas um risco no dinheiro em sua ficha, e uma breve consulta no livro de regras. Cada evento desse pode ser um gancho, uma oportunidade para interpretação, um novo caminho ou desvio na aventura.
Em O Senhor dos Anéis, logo no começo fica claro que não haveria história sem a quebra de Narsil, a espada que cortou o dedo de Sauron. E mais adiante, a reforja da espada em Anduril, e sua posse pelo herdeiro do trono de Gondor é crucial para a resolução da saga – o próprio Um Anel é um objeto que move todo o enredo. Objetos assim são comuns na ficção, conduzindo histórias e motivando personagens e ações.
Obter um ingrediente ou material para forjar uma nova arma ou preparar uma poção pode levar um grupo de D&D para toda uma sequência de aventuras e interações importantes. Talvez sua nave precise de reparos no hyperdrive, necessitando que o grupo aporte em um planeta desconhecido. Ou talvez você precise muito de um novo rifle, e apenas um contato específico no submundo possa conseguí-lo para você. Talvez sua espada mágica só possa ser consertada por seu encantador original. Ou, apenas um ferreiro anão que vive isolado nas montanhas tenha o conhecimento para isso – e quando você finalmente chegar lá, ele precise de novas ferramentas.
Objetos também possuem história. Alguém, de alguma forma os criou. Pessoas podem ter utilizado-os anteriormente. Vestir uma armadura de um aventureiro caído pode fazer com que alguém lhe reconheça, e questione por quê você está vestindo tal equipamento. Objetos não são criados do nada ou caem do céu – ou até podem, se o mestre quiser. Dinastias possuem jóias de herança, reinos e familias possuem espadas que são passadas por gerações. Alguns objetos possuem histórias tão ricas quanto qualquer personagem, e “as melhores espadas sempre possuem nomes”.
Dar valor ao desgaste dos equipamentos também faz com que aquelas muitas vezes ignoradas perícias de manutenção, ou magias e truques de conserto finalmente tenham algum uso. Os personagens podem ter profissões que auxiliam em situações como essa, afinal ninguém nasce já sendo um aventureiro. Da mesma forma, ter que manter equipamentos e boas condições, e repor itens gastos é uma boa forma de utilizar o dinheiro obtido em aventuras. Um momento de paz ao redor da fogueira durante um descanso é um momento onde os personagens podem fazer os reparos necessários em seus itens, e uma oportunidade para breves interações entre os personagens: discutir planos, preparar rotas, ou simplesmente conversar. Magos e Clérigos não estão fora disso: livros e pergaminhos precisam ser escritos, magias precisam ser preparadas.
Além do desgaste natural, a quebra de um item pode ter útilidades práticas no jogo além das oportunidades de interação, narrativa e ganchos de aventura. Alguns eventos específicos podem pedir que isso aconteça: Um guerreiro muito ferido pode sobreviver um golpe que certamente o finalizaria colocando em risco seu escudo, que é estilhaçado mas assim garantindo ao seu dono mais um turno de sobrevivência. Um personagem pode sobreviver a um disparo que o atingiu na cabeça, mas assim efetivamente perdendo seu capacete. O mesmo vale para os inimigos: um feiticeiro maligno pode ser enfraquecido com a quebra de seu cajado, ou a queima de seu grimório. Cortar os chifres de um minotauro pode enfraquecer o dano de suas chifradas. Um esqueleto pode se tornar mais fraco ao perder sua espada, que já estava velha e enferrujada.
Uma falha crítica por exemplo pode ocasionar danos no equipamento, da mesma forma que um acerto decisivo pode adicionar uma quebra no equipamento do oponente. Pontos de Inspiração, action points, bennys… você pode adicionar interações com os itens nas mecânicas de jogo já existentes no sistema que você está jogando. Diferentes tipos de fabricação e qualidade também podem fazer a diferença: armas e armaduras “obra prima” podem ter uma resistência superior e não necessitarem de nenhuma, ou pouca manutenção. Uma espada mágica ou de um minério extremamente raro pode ser inquebrável.
Claro que tudo isso depende de sua proposta de jogo. Talvez você prefira não ter que ficar anotando flecha por flecha disparada. Talvez seus jogadores não queiram ter o trabalho de ficar constantemente fazendo compras. Mas certamente um objeto irá ter importância em sua história em determinado momento. Como qualquer regra, conceito ou prática, é o grupo que irá decidir o que realmente importa, e são os jogadores que vão ultimamente escolher aquilo que lhes é interessante. Lembre-se apenas que os objetos podem ter um uso maior do que apenas o óbvio, e se o seu jogo for ficar melhor com isso, faça o que achar correto.
Não existe jeito certo de jogar. Existe sim o jeito que é divertido para você e para seu grupo.
Dúvidas? Sugestões? Deixe seu comentário abaixo… e bora jogar!

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