Domando o Fate – A Anatomia de um Teste

Parece estranho falar do Teste em Fate: como em muitos sistemas, a base do rolamento de dados do Fate é simples. Na prática, o teste no Fate é roll-over, ou seja, o seu objetivo é, ao somar a Perícia com o rolamento, obter um resultado superior à dificuldade (ou rolamento) oposto.

Entretanto, devido às próprias idiossincrasias do sistema, um rolamento em Fate é um tantinho mais complexo que mostrado. Aqui, portanto, vamos tentar oferecer uma espécie de anatomia dos acontecimentos que ocorrem durante o rolamento.

A Anatomia do Rolamento em Fate – versão de 30 segundos

  1. Determina-se a necessidade do rolamento, o tipo de ação, sua dificuldade e perícia envolvida
  2. Invoca-se Aspectos necessários à ação
  3. Efetua-se o rolamento
  4. Aplica-se modificadores baseados em Façanhas que sejam aplicáveis (se desejado)
  5. Avalia-se esse primeiro resultado
  6. Invoca-se Aspectos para melhorar-se os resultados (de todos os lados envolvidos)
  7. Repete-se (5) e (6) até que:
    1. Nenhum lado tenha mais Aspectos que possam ser usados
    2. Todos os envolvidos estejam satisfeitos com o resultado final
  8. Encerra-se o teste com o resultado final aplicado à história

Na prática, isso é muito mais intuitivo do que aparenta: esse processo é facilmente aplicável no dia a dia. Entretanto, fazemos essa estrutura necessária para comentarmos elementos importantes de mecânica em cada um deles, de modo a demonstrar a importância do uso de cada um desses elementos para chegar ao resultado desejado por ambos os lados.

Além disso, aqui não tratamos de situações envolvendo rolamentos complexos, como Disputas, Desafios e Conflitos, mantendo-nos nos rolamentos simples. Isso devido ao fato que tudo que dizemos aqui também se aplica a tais situações.

Dito isso, vamos começar a “destrinchar” um rolamento de Fate.

1. Determina-se a necessidade do rolamento, o tipo de ação, sua dificuldade e perícia envolvida

Para começar, determina-se se há a necessidade de um rolamento:

Em Fate, se prevê que você “Role os dados quando o sucesso ou falha de determinada ação possa contribuir com algo interessante no jogo.” (Fate Básico, página 175).

Isso parece bem simples, mas na prática não é tanto: algumas vezes, um sucesso em determinada ação pode não trazer nenhum movimento adiante e vice-versa. Se uma situação como essa ocorrer, apenas diga que o personagem é bem-sucedido ou peça 1 Ponto de Destino (imaginando que ele tenha Aspectos adequados) para que aquilo aconteça.

Dito isso, é necessário então determinar o tipo de ação. Lembre-se que em Fate quase todas as suas ações podem ser resolvidas por meio das Quatro Ações de Superar, Criar Vantagem, Ataque ou Defesa. Em um rolamento simples típico, muito provavelmente será uma ação de Superar ou Criar Vantagem, com qualquer oposição ativa tendo uma ação de Defesa a seu favor.

Agora que mencionamos isso, é parte desse primeiro momento a determinação de qual Perícia será usada e a Dificuldade da mesma. Lembre-se que quando mencionamos aqui Perícia, na prática colocamos uma Competência a ser testada, o que pode ser uma Abordagem do Fate Acelerado, o nível de um Aspecto de Boa Vizinhança, uma Profissão de Jadepunk, e assim por diante. Além disso, certas Façanhas podem permitir que, em certas circunstâncias os personagems possam efetuar rolamentos de alguma perícia usando outras em situações especiais.

E a dificuldade a ser determinada pode ser baseada em um rolamento oposto de um alvo ativo, ou nas circunstâncias específicas em caso de uma situação onde não existe uma resistência ativa.

O Fate Básico traz toda uma guia para se seguir para definir-se dificuldades. Em especial, fica as seguintes considerações:

  1. O “CD 10” de Fate pode ser definido em Razoável (+2): personagens treinados em suas perícias normalmente passarão em seus testes nessa dificuldade, talvez precisando usar PDs ou tendo sucessos com estilo quando estão muito acima;
  2. Fate é pouco granular, portanto lembre-se que, ao definir uma dificuldade, se ela estiver em um nível equivalente à perícia do personagem+2, é bem provável que ele possa Falhar ou precise usar Pontos de Destino para ser bem sucedido. Entretanto, caso a dificuldade seja igual à perícia do personagem-2, dificilmente ele irá falhar;
  3. Definir dificuldade como Medíocre (+0) é válido em situações extremamente fáceis ou cotidianas, mas para as quais possa ser interessante uma falha: pense em personagens tentando se misturar em uma multidão;
  4. Dificuldades acima de Ótimo (+4) devem ser reservadas a situações realmente sérias, pois mesmo os especialistas naquilo, personagens que tenham tais perícias como sua perícia-pico, terão alguma dificuldade para alcançar sucesso nesses momento: pense em um investigador tentando achar pistas em uma cena de crime que foi previamente limpa

Vamos buscar o exemplo que mostramos quando falamos pela primeira vez de ações e resoluções, quando Helen, nossa Guardiã com o Escopo da Fada Madrinha decide transformar seu parceiro Guardião Bobby em Mickey Mouse e usar esse processo todo para o descrever bem detalhadamente.

Primeiramente, vamos considerar: o resultado de sucesso e falha é interessante para a ação? Bem, eles tem uma missão de “Curar a dor de um coração puro” para obter maiores informações sobre o que aconteceu com eles e o que eles tem que fazer para voltar ao normal (se possível). E para isso eles vão trazer um pouco de Disney para um garotinho que não tem condições de ir para a Disney. Para o sucesso de tal missão, o sucesso nesse teste é fundamental. Entretanto, a falha é interessante: existe toda uma gama de efeitos mágicos bizarros que poderiam decorrer devido aos desastres que Helen enquanto Fada Madrinha pode provocar com alguma magia destrambelhada.

Dito isso, sabemos que precisaremos de um rolamento, já que o sucesso e a falha são interessantes nesse caso.

Em seguida, determina-se o tipo de ação. No caso, eles precisam de uma ação de Criar Vantagem, já que a transformação em Bobby será tratada como um Aspecto sobre o mesmo de Forma de Mickey Mouse (em caso de sucesso). Em caso de falha, toda uma gama de coisas estranhas podem vir na forma de Aspectos (Helen virando Minnie Mouse? Ou Pericles virando O Lobo Mau? Ou mesmo o Edifício Dakota virando o Castelo da Cinderela?)

Por fim, determinamos a perícia e a dificuldade. Como Bobby é um alvo voluntário e fazer tal mudança será algo razoavelmente fácil (ela não vai tentar fazer um Mickey Mouse Perfeito com tamanho proporcional, mas sim como se o Personagem do Parque tivesse vindo), a dificuldade será Razoável (+2). Caso Bobby fosse um alvo involuntário, Helen provavelmente rolaria contra alguma perícia dele, como Vontade. Esse tipo de coisa poderia demandar alguma perícia mágica, mas Helen possui uma Façanha chamada Bibbity-Bobbity Boo! para realizar tal rolamento usando Conhecimentos.

2. Invoca-se Aspectos necessários à ação

Nesse primeiro momento, o personagem pode resolver usar vantagens que estejam disponíveis por meio dos Aspectos do Personagem ou da cena para já meio que tentar garantir o sucesso.

Aqui é importante dizer que isso tudo é válido, desde que:

  1. Você tenha a possibilidade de usar tais Aspectos, tendo Pontos de Destino ou Invocações Gratuítas;
  2. Os Aspectos se apliquem nessa situação;

O objetivo aqui é tornar interessante o aproveitamento de Aspectos que foram criados previamente para melhorar suas chances de conseguir o resultado.

Importante: com Aspectos o bastante, é possível garantir o sucesso, não importa o resultado dos dados. Isso não é ruim, muito pelo contrário, é parte da própria filosofia do Fate, de tentar tornar qualquer ação interessante e seus resultados relevantes. Isso aparece quando você considera que a ação de Criar Vantagens permite trazer ao jogo Aspectos que podem ser usados EXATAMENTE nesses momentos, como uma preparação prévia para a ação propriamente dita (como discutimos anteriormente), isso faz com que, sendo narrativamente interessante, mesmo o ato de limpar a testa do cirurgião seja relevante (afinal de contas, Óculos Embaçados durante uma cirurgia cerebral não parece algo bom)

Como as coisas estão muito em cima da hora, não existem Aspectos de Cenário que Helen possa usar, e ela decide que é melhor guardar seus Aspectos de Personagem para caso os dados não lhe favoreçam. Se tivessem tido mais tempo, talvez ela pudesse preparar alguns Amuletos de Magia ou mesmo estudar um Ritual Mágico de Transformação, que apareceriam em jogo como Aspectos criados por ações prévias de Criar Vantagem. Mas… C’est La Vie.

3. Efetua-se o rolamento

Não existe muito mistério aqui, pois já apresentamos nessa série de artigos exemplos o bastante de rolamentos de dados. O padrão é 4dF (dados Fate), mas existem algumas alternativas que são apresentadas no livro básico do Fate, como d6-d6 ou o Baby’s First Fudge Dice. De qualquer modo, os dados serão rolados, já que já se determinou a necessidade do rolamento.

Júlia, a jogadora de Helen, rola os dados e consegue um (-)(+)(-)(-), tendo um resultado nos dados Terrível (-2)

4. Aplica-se modificadores baseados em Façanhas que sejam aplicáveis (se desejado)

Por que coloco aqui a parte de aplicar-se Façanhas, ao invés de colocar como uma parte fixa da avaliação do resultado do dado?

Primeiro, pode ocorrer que você não deseje aplicar uma Façanha: lembre-se que Façanhas podem, por exemplo, representar Equipamentos mais poderosos, e que podem incorrer no risco de derrotar um Alvo, o que pode não ser desejado, ao menos em um determinado momento.

Segundo, nem toda Façanha irá se aplicar. De maneira geral, existem dois grandes grupos de Façanhas:

  • um onde um bônus é aplicado quando um personagem usa uma Perícia específica é usada em um tipo de ação específica em um certo tipo de Circunstância específica. Tais façanhas só podem ser usadas quando TODAS essas condições (Perícia, Ação e Circunstância) se aplicarem;
  • outro onde determinadas coisas especiais podem ocorrer baseando-se em usos limitados por sessão ou cena ou ainda por meio do pagamento de Pontos de Destino ou circunstâncias especiais. Se tais requisitos não forem cumpridos, elas não podem ser usadas;

Dito isso, qualquer façanha que se aplique a um determinado teste pode ser usada em qualquer situação dentro do rolamento. Isso será mais importante quando visto abaixo em uma situação específica envolvendo Aspectos.

Helen de certa forma já está usando uma Façanha, Bibbity-Bobbity Boo!, para poder realizar sua ação, e suas outras duas Façanhas não se aplicam aqui…

  • Já li sobre isso pede para pagar Pontos de Destino para substituir uma perícia por outra… Isso não faz sentido nesse momento
  • Assistência Técnica também não é aplicável, pois só seria possível para Aspectos já criados, e o que ela está tentando fazer é criar um novo. Além disso, é só para ações com a perícia Recursos, não Conhecimentos.

5. Avalia-se esse primeiro resultado

Agora, é chegado a hora de avaliar o resultado.

Primeiro, vamos determinar o Esforço que o personagem obteve, ou seja, o quanto ele conseguiu fazer. Para isso, some o resultado dos dados com o valor da perícia, os bônus por Aspectos usados e com qualquer bônus envolvendo Façanhas que sejam usadas.

Após isso, compare o Esforço com a Dificuldade do teste:

  • Esforço menor que a Dificuldade: Falha
  • Esforço igual que a Dificuldade: Empate
  • Esforço maior que a Dificuldade: Sucesso
  • Esforço maior ou igual que a Dificuldade+3: Sucesso com Estilo

E siga as orientações sobre as quais já comentamos anteriormente para como determinar o que pode acontecer…

Bem…

Vamos avaliar o resultado:

  • A perícia de Conhecimentos de Helen é Bom (+3)
  • O rolamento foi Ruim (-2)
  • Helen não usou Aspectos ou possui Façanhas Aplicáveis.

Portanto o Esforço final de Helen é (3 + (-2)) = Regular (+1)

A Dificuldade tinha sido previamente estipulada em Razoável (+2)

Como o Esforço Regular (+1) é menor que a Dificuldade Razoável (+2), ocorreu uma Falha até aqui.

Isso pode querer dizer que Helen transformou Bobby totalmente em Mickey… Ou tornou o Central Park na Floresta Sombria da Branca de Neve, ou qualquer outra coisa…

.. imaginando que ela aceite esse resultado

6. Invoca-se Aspectos para melhorar-se os resultados (de todos os lados envolvidos)

Aqui entra uma coisa importante do Fate: a chamada Regra das Reticências

Um resultado só é considerado FINAL quando ninguém mais pode (ou deseja) o alterar. Existem algumas formas de se fazer isso:

  1. O lado derrotado pode tentar pedir um Sucesso a Custo. Isso se aplica em especial a testes de Superar ou Criar Vantagem, e permite que o personagem consiga o que deseja, mas com alguma consequência que pode variar de acordo com as circunstâncias e o resultado do rolamento.
  2. Qualquer um dos dos lados pode usar a Regra das Reticências, que envolve invocar qualquer Aspecto NÃO PREVIAMENTE USADO naquele Teste para obter bônus adicionais ao rolamento ou mesmo para pedir um novo rolamento.

Aqui é importante uma coisa:

Perceba que se diz qualquer Aspecto NÃO PREVIAMENTE USADO.

O que isso quer dizer?

Quer dizer que, em um único TESTE, um Aspecto específico só pode ser Invocado UMA ÚNICA VEZ!

E como isso afeta os Aspectos?

  1. Se você usar Aspectos Situacionais ou outros Aspectos que tenham Invocações Gratuítas, em geral você pode usar mais de uma das mesmas se você tiver disponível. Porém, você NÃO PODE DIVIDIR bônus entre múltiplos rolamentos dentro de um mesmo teste: você tem que declarar todas as Invocações que serão usadas de uma só vez;
  2. Uma das opções que um Aspecto tem é de “resetar” o rolamento, ou seja, fazer uma nova rolagem (basicamente, voltando para o passo 3 mostrado anteriormente). Entretanto, você descarta o resultado dos dados obtido e fica com o novo, MESMO QUE PIOR. Além disso, todos os bônus relativos a Aspectos usados no passo 2 são PERDIDOS!

Por isso é importante manter-se a consciência de que Aspectos podem ser usados UMA ÚNICA VEZ POR TESTE. O Teste só é considerado encerrado quando todos os lados envolvidos não podem mais interferir com o resultado por meio de Aspectos e/ou aceitam o resultado.

E por isso que existe a Regra das Reticências, que é a ideia de complementar a ação a posteriori do rolamento pela invocação de Aspectos para garantir o sucesso.

Bem…

A situação não está nada boa para os Fae Guardians: um Bobby pirado como Mickey ou uma Floresta Mágica brotando no Central Park não é uma boa ideia de maneira alguma.

Helen avalia então suas opções e decide recorrer a um de seus Aspectos:

Helen iria falhar, mas…REGRA DAS RETICÊNCIAS

… como Helen é uma Pobre Menina Rica, ela se sente solidarizada com a tristeza do garoto e, ao ver que a magia não está funcionando ela se aplica um tanto mais para transformar Bobby em Mickey Mouse, ao mover sua varinha e enunciar suas palavras mágicas: ‘Até uma criança alegrar, um rato de desenho serás! Bibbity-Bobbity-Boo!’

Claro que o Narrador poderia utilizar qualquer Aspecto de situação para impedir que os Fae Guardians fossem bem sucedidos, como Energias Mágicas Espúrias afetando a magia, ou mesmo um Paparazzi que aparece no pior momento e prejudica a concentração de Helen!

Se ele tivesse algum…

7. Repete-se (5) e (6) até que:

Após essas invocações, é necessário reavaliar o resultado, repetindo os passos 5 e 6 e levando em consideração os Aspectos novos envolvidos e Façanhas que o personagem pode desejar usar.

Ao considerar a invocação adicional de Pobre Menina Rica, o narrador soma +2 ao Esforço de Helen, elevando o mesmo para Bom (+3) (Perícia Boa (+3), Dados Terrível (-2), +2 por Pobre Menina Rica), o que faz com que o Esforço seja maior que a Dificuldade Razoável (+2), resultando em um Sucesso

Isso se repete até que uma das Condições abaixo ocorra

1. Nenhum lado tenha mais Aspectos que possam ser usados

Tecnicamente, nada impede que um personagem vá colocando Aspecto em cima de Aspecto para ir melhorando cada vez mais, ad infinitum, o resultado obtido. Em testes comuns, isso é meio desnecessário, mas em especial em ações de Ataque, onde a Diferença entre Esforço e Dificuldade determinam o Estresse provocado, isso pode ser interessante.

Por outro lado, o Narrador pode também esperar os jogadores usarem um Aspecto para ele próprio usar Aspectos para aumentar a dificuldade do rolamento (ou o Esforço do rolamento oposto), desde que existam Pontos de Destino ou Invocações Gratuítas o bastante para agir.

Helen tem um Sucesso… Ela vai conseguir transformar Bobby em Mickey…

Mas isso não é o suficiente: ela sabe que seu Bibbity-Bobbity Boo! normalmente é imperfeito: ela ainda lembra da Carruagem com Cheiro de Abóbora que ela fez em um treinamento com as Fadas Madrinhas (muito clichê, para falar a verdade). E ela percebe que, conforme Bobby se torna Mickey, ele faz comentários engraçadinhos sobre o fato de ainda estar com seus tênis Vans, e não os icônicos sapatos amarelos de Mickey:

Enquanto ela reponde o comentário de Bobby com um “Meeska-Mooska Vai se lascar!” (“Que feio, Dona Fada!”), ela vê que ainda tem Pontos de Destino e pode recorrer ao seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha para melhorar ainda mais seu resultado. Com isso, ela consegue melhorar seu Esforço ainda mais para um Excepcional (+5) (Perícia Boa (+3), Dados Terrível (-2), +2 por Pobre Menina Rica, +2 por Portadora da Fada madrinha), o que faz com que seu resultado seja um Sucesso com Estilo, o que faz com que o Narrador considere que isso elimina a imperfeição do Bibbity-Bobbity Boo! que ela fez, fazendo os tênis de Bobby virarem os icônicos e esperados sapatos do Mickey.

2. Todos os envolvidos estejam satisfeitos com o resultado final

Claro que os personagens ou o narrador podem simplesmente aceitar os resultados dos dados, ou aceitar Sucessos a Custo em casos de Falha. Além disso, cedo ou tarde os personagens e o narrador se cansam de ficar em uma “corrida armamentista” de Aspectos e Pontos de Destino para tentar melhorar tanto seus resultados, ou podem simplesmente esgotar seus recursos para tal.

Tão logo isso ocorra, o resultado final é aplicado à história e considerado final.

Importante isso: tão logo o resultado seja considerado final, ele é FINAL. Quaisquer Aspectos usados podem ser usados em futuros testes, e quaisquer Aspectos que possam desaparecer como resultado das ações desaparecem (isso é excepcionalmente verdadeiro para Impulsos).

8. Encerra-se o teste com o resultado final aplicado à história

Por fim, uma vez o resultado final tenha sido declarado, o Narrador descreve o que aconteceu como resultado do rolamento.

O Narrador Lúcio avalia a situação e diz: “Beleza: quando você termina de mover sua varinha mágica e entoa seu feitiço ‘Até uma criança alegrar, um rato de desenho serás! Bibbity-Bobbity-Boo!’, você vê que Robert vai mudando de forma, suas roupas ficando escuras até que tudo o que ele está vestindo, além da pele preta do Mickey, é o icônico calção vermelho com botões amarelos, que ele ajusta usando suas mãos enluvadas de quatro dedos. Entretanto, como sempre acontece com suas magias, ela não é perfeita: os tênis Vans de Robert continuam ali, em vez de se tornarem os sapatos grandes e amarelos que se esperam de Mickey Mouse.”

Ricardo olha para Júlia e, imitando a voz de Mickey que seu personagem Robert agora possui, fala: “Ah ha, você precisa trabalhar melhor suas magias.”, com uma risadinha

“Meeska-Mooska-vai se lascar!” diz Júlia, interpretando a frustração de Helen com a magia imperfeita.

“Helen está um pouco brava, mas relembra as lições que teve recentemente com Mirana e, observando os pés de Robert, ela simplesmente se foca e, agitando levemente a varinha, diz ‘Bibbity-Bobbity-Boo!’, fazendo com que um raio saído de sua varinha transforme os tênis humanos de Robert nos sapatos amarelos esperados de Mickey Mouse.”

“Espero que isso volte ao normal, sabe?” diz Robert. “São difíceis de achar, esses Vans!”

Conclusão

Testes em Fate são mais intuitivos e simples do que aparenta: nosso objetivo ao dissecar os mesmos aqui é apresentar todas as coisas que podem acontecer no mesmo, em especial na sua interação envolvendo Aspectos e afins.

Até a próxima e…

…role +4!

Essa matéria foi escrita por:
Fábio Emilio Costa

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