Olá!
Vamos continuar nossa pequena (mas nem tanto) introdução ao Fate, falando sobre a coisa que todos esperam: Criação de Personagem.
Uma vez que todos tenham escolhido ou criado o cenário e entendido sobre o que ele se trata e suas regras, definido algumas Questões e ajustado as coisas, é chegada a hora de cada um criar seu personagem.
Entretanto, antes de criarmos um personagem propriamente dito, é interessante falarmos um pouquinho sobre o tipo de personagem que Fate espera e sobre como levar em consideração as mudanças de regras. Depois, acompanharemos uma criação de personagem no cenário que criamos no Artigo anterior, Fae Guardians.
Personagens em Fate
Fate é um jogo genérico, mas que tem seus detalhes quanto ao tipo de personagens que se espera em jogos dele. Especialmente é dito que personagens em Fate devem ser Competentes, Proativos e Dramáticos.
O que se quer dizer com isso?
Em Fate espera-se que personagens sejam Competentes. Isso não quer dizer necessariamente que eles sejam superpoderosos ou superinteligentes ou qualquer coisa que o valha, mas certamente eles estão acima da média, ao mesmo em suas áreas de foco. A melhor forma de se ver isso é pensando em como o Fate trata as Perícias e Abordagens: elas são extramente amplas, permitindo foco por meio das Façanhas. Então, um personagem com Atirar alto vai ser boa em atacar inimigos à distância com qualquer coisa, desde uma pedra até um Canhão Estação Orbital (!!!). Um personagem com Conhecimentos alto será uma Wikipedia ambulante e assim por diante. Personagens em Fate não são o Zé da Esquina. Eles sabem mais coisas e são capazes de agir quando o problema se estabelece. É possível jogar-se com personagens mais “pé-no-chão” com os devidos ajustes, mas em seu fundamente, todo personagem de Fate é muito competente no que faz.
Além disso, em Fate personagens tendem a ser Proativos: eles não ficam sentados esperando as coisas acontecerem. Eles se colocam no meio da ação por vontade própria, ainda que na prática as coisas possam meio que estar os empurrando para a mesma. Em nosso cenário exemplo, Fae Guardians, os personagens querem (ou ao menos deveriam) entender o que diabos aconteceu com eles, como usar esses poderes que receberam para coisas boas e como não pirar no processo. Obviamente isso acontecerá conforme forem descobrindo mais sobre o Escopo que receberam, sobre o que aconteceu no período do qual não lembram quase nada, e sobre exatamente quem os deu tais poderes e por que exatamente eles. Isso os leva a se envolverem em investigações, tarefas e eventos nos quais vão descobrir informações sobre isso. E não vai ser sentado em casa que farão isso: eles precisam ser proativos para alcançar tal objetivo.
Por fim, personagem em Fate devem ser Dramáticos. Perceba que isso não implica em os personagens serem algo ao estilo novela mexicana (não se o jogo não se propuser a isso), mas sim eles tem objetivos, dúvidas, falhas e problemas. Eles possuem defeitos que reforçam sua personalidade e os tornam humanos. House é um verdadeiro gênio na medicina, mas é um babaca completo viciado em analgésicos. Angus McGuyver é um improvisador capaz de construir uma bomba atômica com seu canivete, fita adesiva e um pouco de detergente, mas tem não gosta de armas de fogo e odeia o próprio primeiro nome. Em nosso cenário, Fae Guardians, os personagens possuem lacunas de memórias e receberam poderes estranhos que podem colocar complicações em suas vidas, os fazendo se comportar como os personagens do qual são Escopo! Esse Drama ajuda a impulsionar a trama do jogo para frente, torna os personagens interessantes e faz com que os personagens sejam mais que apenas uma folha de papel.
Por isso que em Fate se diz dos personagens Competentes, Proativos e Dramáticos.
Leia a bula antes de usar
Em especial se você for usar algum cenário ou jogo baseado em Fate pronto, antes de criar seu personagem leia o cenário ou consulte o narrador sobre o mesmo.
Primeiramente, isso vai te ajudar a entender o tipo de personagem que se espera naquele jogo específico. Por exemplo: em Loose Threads, um dos World of Adventure de Fate, se espera personagens de Contos de Fadas que não se ajustaram ao seu “Final Feliz” (ou sequer o tiveram), enquanto que em Weird World News, os personagens são a típica Scooby Gang ao estilo Scooby-Doo, caçando monstros e capturando picaretas no processo!
Além disso, quase todo jogo de Fate irá se desviar do Fate Básico ou do Acelerado de uma forma ou outra: isso não apenas é normal como é esperado. O próprio mecanismo dos Extras e do Fractal do Fate permite isso, criar modificações de regras que ajustem o Fate de maneira mais adequada ao jogo que se deseja. Loose Threads, por exemplo, trabalha com mais Aspectos para um personagem, sendo que um deles não é preenchido de imediato e é usado para Promessas ou Maldições mágicas, muito comuns em Contos de Fadas. Já Weird World News é quase um outro jogo, tendo uma série de mudanças de regras para gerar o clima de desenho ao estilo Scooby-Doo!
Dito isso, é sempre bom dar uma checada para ver o quanto o jogo vai mexer em relação ao que você já conhece do Fate. Alguns jogos mexem muito pouco, como Young Centurions, Strays, Masters of Umdaar, Kaiju Incorporated e Do: Fate of The Flying Temple. Outros, entretanto, mexem demais, como no caso de jogos como Weird World News, Atomic Robo, Baroque Space Opera, Demonhunters e Mindjammer. Fique atento quanto a essas mudanças, observe-as com critério e leve-as em consideração ao criar seu personagem.
Criar é Jogar
A Criação de Personagem em Fate é (ou deveria ser) um processo colaborativo, onde os personagens interagem entre si e criam ligações entre os seus personagens. Em especial, o Trio de Fases sobre o qual falaremos adiante deixa isso claro.
Alguns jogos baseados em Fate permitem criar personagens mais “soltos”, sem nenhuma correlação direta com os demais exceto a trama do jogo. É o caso de jogos como Uprising: The Dystopian Universe RPG e Masters of Umdaar. Entretanto, mesmo nesses jogos é interessante criar os personagens em conjunto, para que possam descobrir forças, fraquezas e sinergias em conjunto.
Nesse artigo vamos acompanhar Júlia, uma das jogadoras do grupo de Lúcio, que criará uma personagem para o cenário dos mesmos Fae Guardian, um cenário onde pessoas foram abduzidas e devolvidas ao nosso mundo com poderes mágicos baseados em Contos de Fadas. Quem fez isso com eles, por que fizeram isso, e por que parece que eles se comportam cada vez mais igual aos Contos de Fada dos quais receberam o Escopo são os objetivos do grupo, além de entenderem a misteriosa questão envolvendo a misteriosa Morgause, o mendigo Sr. Tumnus e o fato das Brumas de Avalon estarem para se levantar.
O Conceito do Personagem
Toda a criação do personagem começa a partir de uma ideia que o jogador tem sobre o que ele deseja ser. É interessante debater com os demais jogadores isso, pois pode acontecer de dois ou mais jogadores acabarem sobrepondo as ideias do que desejam ser. Nesse caso, um deles pode abrir mão dessa ideia, ou todos podem pensar em meios de diferenciarem seus personagens o bastante para que eles sejam únicos e acabem gerando sinergia entre si, tanto em termos narrativos quanto em termos mecânicos.
Definida essa ideia, começa-se a criar o personagem definindo, de imediato, alguns Aspectos, o Conceito e a Dificuldade. Ambos representam, em conjunto, fundamentos muito importantes do personagem. Além disso, em termos mecânicos, aqui pode ser o momento de pagar Permissões para certos Extras. Tenha isso em mente ao criar ambos os Aspectos.
E se eu travar aqui?
Não tem problema você não vir com um Conceito ou Dificuldade muito rebuscado. Coloque algo simples e, conforme o jogo for acontecendo, você terá muitas chances de renomear ou ajustar os Aspectos, sob autorização do Narrador.
O Conceito funciona como uma explicação rápida sobre quem o seu personagem é. Se você pensar em séries e livros famosos, você pode pensar que vários lemas sobre personagens pode ser os Conceitos dos mesmos: O Menino que Sobreviveu, O Homem de Aço, O Último Jedi, A Princesa Guerreira, O Lord Negro dos Sith. Essa pode ser uma forma de pensar tais Aspectos, ao menos de maneira inicial.
Já a Dificuldade funciona como um problema com o qual o personagem sempre tem que lidar, algo que funciona como seu “lado sombrio”. Tome cuidado, entretanto, em colocar coisas que já seriam esperadas devido ao seu Conceito: se você é O Último Jedi, você será caçado por pessoas que não o deixarão em paz, seja um Império tentando destruir tudo, seja uma potencial aprendiz que não vai o deixar em paz até você a treinar. Entretanto, você pode ser A Princesa Guerreira com um Passado Sombrio que a Persegue, ou com O Peso de Muitas Mortes em minhas costas. Isso pode ser levado em consideração na hora de criar sua dificuldade.
Júlia desenvolveu o conceito do seu personagem ao conversar sobre o que os demais queriam: enquanto Mateus quer ser um investigador casca grossa ao estilo Noir, Ricardo quer ser um trapaceiro de bom coração que sempre faz as coisas erradas pelos motivos certos. Júlia decide que ela gostaria de ser uma grã-fina, uma filantropa que, no fundo, se sente solitária em meio aos carrões e à high society e que sempre buscou amizades mais verdadeiras, que não fossem apenas baseadas em goles de Martini e jogos de Bacará. Seu personagem merece um nome mais pomposo, então ela pensa em Helen Hemingway como o nome da mesma.
Júlia define Helen por algum motivo acabou recebendo o Escopo da Fada Madrinha de Cinderela: seus poderes mágicos podem ser muito úteis em coisas como suporte aos demais, mas ela fica muito mais próxima dessa personagem que muitas vezes pensa mais nos outros do que em si própria se usar demais tais poderes.
Com isso, Júlia chega ao Conceito de Helen sendo como Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha. Com esse Aspecto, ela paga a Permissão para ser um Fae Guardian e usar seu Escopo como Fada Madrinha. Além disso, ela recebe todo tipo de vantagens, como o fato de ter muito dinheiro e contatos, mas também problemas: ela está sempre na mira de paparazzi, golpistas e trambiqueiras, isso sem falar no fato de que ela pode a qualquer momento cantar como uma personagem da Disney!
Sendo assim, ela não pode ter Na Mira dos Paparazzi como Dificuldade: isso já é uma implicação do seu Conceito, e seria “dar mais corda para Helen se enforcar”. Entretanto, dentro da própria descrição que Júlia deu, Mateus dá uma sugestão de Dificuldade: Pobre Menina Rica. Isso pode demonstrar o fato de que dela era esperado tanta coisa que ela não teve tempo de formar amizades ou viver de uma maneira mais “livre”, sem as obrigações que a high society e o jet set impõe a quem dela participa. Isso parece casar com o que Júlia deseja, então ela marca esse Aspecto como Dificuldade.
O Lado Positivo da Dificuldade
A Dificuldade é um Aspecto que deve ser mais pensado para ser usado contra o personagem, por meio de Forçadas ou Invocações Hostis de outros personagens contra ele. Entretanto, como todo Aspecto, uma Dificuldade pode ser usada de maneira positiva sem nenhum problema. Não é errado em pensar em momentos onde sua Dificuldade pode ser usada de maneira positiva ao personagem, muito pelo contrário: isso faz parte da própria característica de um Aspecto, e a Dificuldade não deixa de ser um Aspecto.
Júlia pensa em seu Pobre Menina Rica. Ainda que a Dificuldade traga essa noção de isolamento, ele faz com que a riqueza de Helen é enfatizada, além de permitir que ela se passe por mais ingênua ou digna de pena do que realmente é.
As Três Fases
Em Fate, parte-se da premissa que (normalmente) os personagens se conhecem e já sabem uns sobre os outros de maneira geral. Isso é feito por meio das Três Fases, onde se discute o que o personagem fez antes de se encontrar com os demais, como eles se encontraram e no que cada um ajudou ou atrapalhou o outro no passado.
Por exemplo: Helen poderia ter sido roubada pelo personagem de Ricardo (Robert “Lighthand” McCarthy), e o de Mateus (Pericles Gautier) ajudou a recuperar o fruto do roubo, ainda que Helen tenha decidido não dar queixa, colocando o ladrãozinho a seu serviço.
Em termos de Fate, esses Aspectos (imaginando que o jogo em questão use as Três Fases) poderia dar a Helen os Aspectos Tenho Muitas Coisas que os Outros Desejam, Sempre bom manter o número do Senhor Gautier na Agenda e Bobby faz as coisas erradas, mas pelos motivos certos.
Como isso funciona:
Na Primeira Fase (no caso Tenho Muitas Coisas que os Outros Desejam), o personagem cria um Aspecto que reflita uma Aventura que tenha a ver com ele e que tenha ele como protagonista.
No caso, Júlia pode ter dito que Helen se deu conta que a rara diadema de prata de sua avó, da época da Guerra Civil, foi roubado, e ela decidiu procurar quem foi o ladrão e como o pegar. Ela descobriu que o culpado era Robert “Lighthand” McCarthy, um ladrão pé de chinelo do Bronx.
Na Segunda e Terceira Fases, dois jogadores vão mostrar como eles atuaram durante os eventos da Aventura da Primeira, seja colaborando com a resolução do mesmo (no caso, ajudando a encontrar o gatuno), seja dificultando a vida do personagem (podendo ser o gatuno ou lhe dando cobertura).
No caso, é interessante que, se possível, além do Aspecto seja anotado um resumo sobre os eventos relacionados.
Júlia, nesse exemplo, poderia pedir que Mateus dissesse como o personagem dele ajudou ou atrapalhou Helen a recuperar sua diadema de prata. Ricardo então sugeriria que Pericles foi contratado como Detetive por Helen para encontrar quem roubou sua diadema, e então ele fez o típico trabalho de detetive, quebrando algumas caras e molhando algumas mãos para rastrear um bandidinho pé de chinelo, o personagem de Ricardo, e os dois o capturaram. Devido à eficiência do mesmo, Helen gostou tanto do mesmo que ela decidiu que é Sempre bom manter o número do Senhor Gautier na Agenda que foi o Aspecto que ambos chegaram à conclusão
Por fim, Helen descobriu que Robert apenas roubou a joia pois precisava de dinheiro para tentar dar um enterro digno na sua avó, que morreu à míngua de um câncer linfático agressivo. Como não tinha dinheiro (ele é um órfão que só cuidava da avó nessa história), ele apelou ao roubo, e viu a foto da diadema em um jornal. Quando viu que era muito fácil, acabou roubando a diadema. Tocada pela história de Bobby, Helen chegou à conclusão de que Bobby faz as coisas erradas, mas pelos motivos certos, e que é melhor ajudar ele a se corrigir do que o mandar para a cadeia.
E essa seriam as três Fases de Helen…
… Se Fae Guardians seguisse as três fases.
O que fazer quando não se usam as três fases
Alguns jogos, como Uprising: The Dystopian Universe, Psychedemia, The Secrets of The Cats e Masters Of Umdaar não utilizam as Três Fases. Em especial, isso ocorre pois tais jogos são mais ligados à premissa que aos personagens entre si.
Entretanto, mesmo nesses casos é interessante colocar algo que ligue o personagem aos demais, mesmo que indiretamente, conforme a necessidade. É interessante que se coloque alguma ligação associada a outro personagem, como um reflexo dos eventos que o Aspecto pede, para unir-se os personagens, já que isso pode oferecer mecanismos relevantes de uso dos Aspectos para ajudar outros personagens (ou os atrapalhar).
Júlia vai agora criar os Aspectos que descrevem a situação atual do personagem dentro de Fae Guardians. Como visto anteriormente, o narrador Lúcio decidiu abolir para Fae Guardians as Três Fases, substituindo por três Aspectos que refletem os impactos nos personagens provocados pelo Escopo e pelos eventos que eles tão pouco lembram entre sua Abdução de nosso mundo e o retorno para o mesmo.
No caso, tais Aspectos serão
- Abdução (substitui a Fase Um): serve para indicar como o personagem foi abduzido e mudado, seja lá no que, de uma maneira que ele não lembra muito bem. Esse foi o momento no qual ele recebeu seu Escopo;
- Retorno (substitui a Fase Dois): por algum motivo o personagem voltou a nossa realidade, provavelmente com os demais. Ele fugiu? Foi enviado com alguma missão? Simplesmente se cansaram dele? O que ocorreu para ele voltar e como isso refletiu-se na relação com os demais?
- Adaptação (substitui a Fase Três): o personagem já passou por algumas situações envolvendo seus poderes e os problemas que eles acarretam. Ele perdeu o controle do Escopo em algum momento? Arrumou alguma encrenca com criaturas sobrenaturais? Alguma pessoa comum descobriu seu segredo? Chegou a mudar de forma ou comportamento? Como o personagem conseguiu lidar em manter-se funcional no mundo e ainda assim usar seu Escopo (se o fez)
Dito isso, Júlia pensa na sua Abdução: os jogadores terão escopos bem diferentes, já que Mateus quer ter o Escopo do Lobo Mau (o que ajudaria em suas investigações, mas o colocaria perigosamente no caminho para se tornar uma fera assassina) e Ricardo quer o Escopo do Pinóquio (já que ele é um trapaceiro, ladrão e mentiroso de bom coração parece interessante ele ser um menino de madeira tentado ser uma pessoa de verdade). Então eles decidem que cada um escreverá sua Abdução por conta própria e depois descrever o que aconteceu que eles se uniram.
No caso de Helen, ela foi tragada para essa outra realidade para a qual foi Abduzida durante um baile filantrópico de Halloween em um castelo em uma região próxima a Nova York. Ela, como organizadora, estava vestida de Fada Madrinha, quando uma luz poderosa a cegou e a retirou magicamente daquele castelo. Tudo o que ela lembra foi um círculo de velhas senhoras, de rostos bondosos e puros, vestindo-a com roupas iguais à da Fada Madrinha da Cinderela, e ela se sentindo cheia de um poder que ela não conseguia entender. Ela escolheu como Aspecto De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas, indicando o fato que ela ainda lembra parcialmente sobre o que aconteceu com ela: todos chegam à conclusão de que ela parece ser quem se lembra mais sobre o que aconteceu no que eles chamam agora de Mundo das Fábulas.
No Retorno, os jogadores conversam entre si e chegam à conclusão que o Retorno dos personagens ao mundo real foi traumático, já que eles chegaram sem entender exatamente o que tinha acontecido com eles e porque eles desenvolveram tais poderes que mexiam com eles. Em especial isso foi muito traumático para Pericles Gautier, o personagem de Mateus, que estava fugindo de algumas criaturas malignas, em uma sobrecarga de seu Escopo do Lobo Mau, fazendo com que ele ficasse feroz e quase bestial, ao ponto de mudar parcialmente de forma. Helen interveio para o ajudar, tentando fazer ele voltar a racionalidade (ela sabia que ele era uma pessoa como ela, não uma criatura de fábulas) e ela ajudou a evitar que Pericles entrasse em um frenesi destruidor. Júlia sugere que o Aspecto de Retorno dela seja algo como Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele. Isso mostra que ela teme por Pericles e está disposta a ajudar ele, como ela fez o contendo quando estavam em Strawberry Fields até que eles pudessem voltar a suas “formas normais”. Como Mateus escreveu em sua história que sua Abdução foi traumática e ele recebeu um Escopo meio Bestial, ele concorda e Júlia forma o Aspecto assim.
Por fim, no Aspecto de Adaptação, Júlia decide se focar em Bobby, o personagem de Ricardo que tem o Escopo do Pinóquio. Nesse momento, ela questiona se Bobby vive sozinho, e Ricardo decide que ele sempre viveu nas ruas, e que foi assim que ele foi Abduzido, quando estava tentando algumas pequenas trapaças em um circo, o que fez ele ir a um Circo no Mundo das Fábulas, onde só lembra de ter seus membros transformados em Madeira, como parte do seu Escopo, virando um burrinho de madeira para depois assumir sua “forma final”. Júlia pensa que Helen pode estar tentando se tornar uma “mãe substituta” para Robert, que não aceita tão bem isso, sendo um espírito livre. Ricardo pensa que Robert pode ter visto originalmente em Helen uma “pata” que poderia lhe beneficiar, mas que com o tempo ele passou a gostar dela genuinamente. Eles chegam a um acordo para que o Aspecto de Adaptação de Helen seja Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos… Claro que Helen não fica satisfeita com as ações de Robert, mas ela entende que Robert é alguém de coração puro, ainda que travesso como uma criança.
Isso então termina os Aspectos de Helen Hemingway
Helen Hemingway – Aspectos
- Conceito: Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
- Dificuldade: Pobre Menina Rica
- Abdução: De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas
- Retorno: Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele
- Adaptação: Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…
Com isso, encerramos a criação dos Aspectos de Personagem. Vamos então para as Perícias do mesmo
Perícias e Façanhas
Nesse momento, os jogadores já tem a noção de quem são os personagens com os quais vão jogar, então distribuir as perícias não será um problema. É interessante que cada personagem foque em uma ou mais perícias (ou similares, como vimos no Artigo de Perícias), sem “encavalar” com os demais: recomenda-se que as três perícias do topo da pirâmide (a de pico e as duas imediatamente abaixo) sejam totalmente diferentes de um personagem para outro. Uma forma interessante de resolver isso é escrever as perícias em cartões e fazer com que cada jogador escolha um cartão e vá rodando para os demais até que todos tenham três cartões.
Júlia vai escolher as perícias de sua Fae Guardian. Ela opta por colocar Recursos, Comunicação e Conhecimentos, demonstrando o dinheiro que ela possui, o fato de conseguir interagir bem em qualquer tipo de círculo social, em especial nos de mais alto nível, e o fato de ter estudado bastante antes de ser Abduzida (e depois, investigando sobre as Abduções e tudo o mais). Como Ricardo fez Bobby se focar em perícias mais de ladino (Roubo, Furtividade e Provocar), e Mateus em suas perícias de Investigador (Investigar, Atletismo e Percepção), os três estão mais ou menos equilibrados.
Para completar suas perícias, Júlia decide que Helen terá em Razoável (+2) Contatos, Ofícios e Empatia, o que demonstrará que ela tem um trabalho (provavelmente será uma artista), além de poder usar seus contatos com o Jet Set para obter informações, e de ter uma capacidade de compreensão além da média, e, por fim, escolhe Atletismo, Vontade, Percepção e Investigar como suas perícias Regulares (+1). Ela sabe algumas coisas sobre investigação (na prática, ela apenas leu muito Agatha Christie), e possui alguma noção dos arredores, além de ter uma certa flexibilidade corporal (medalha de prata em ginástica artística na Boarding School onde estudou quando criança) e uma Vontade mais apurada… E isso termina as perícias de Helen.
Helen Hemingway – Perícias
- Ótimo (+4): Recursos
- Bom (+3): Conhecimentos, Comunicação
- Razoável (+2): Contatos, Empatia, Ofícios
- Regular (+1): Atletismo, Percepção, Investigar, Vontade
Façanhas e os Extras
Lembre-se que muitos Extras podem demandar colocar perícias especiais em sua pirâmide ou aplicar façanhas específicas como Custo e/ou Permissão. Lembrem-se de checar com o narrador ou no livro de cenário (quando aplicável) se tal situação ocorre e como resolvê-la.
Júlia agora vai escolher as Façanhas de Helen, e ela pergunta ao Narrador se receberão Façanhas Gratuitas e/ou poderão deixar de ter Façanhas específicas de seus Escopos. Ele responde que não, eles não receberão Façanhas Gratuitas pelos Escopos, mas deverão ter ao menos uma Façanha que seja relacionada ao Escopo do personagem.
Ela então decide reservar uma das Façanhas Gratuitas padrão de Fate para a sua Façanha de Escopo (como o narrador chamou) e pegar pelo menos uma Façanha Padrão do livro do Fate Básico. Ela opta por Já li sobre isso! (de Conhecimentos), mostrando o fato de ela ter lido bastante sobre todo tipo de assunto e poder utilizar isso a seu favor. Ela decide por criar uma Façanha que faça uso dos seus Recursos para ter acesso a Especialistas. Ela chama essa Façanha de Assessoria Técnica, que permite a ela, se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido gerado como uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
Por fim, ela vai criar a Façanha de Escopo: o Narrador decide que essa façanha pode ser mais poderosa, mas que ela possui Condições que podem ser marcadas indicando que Helen está abusando da Façanha de Escopo.
Como ela tem o Escopo da Fada Madrinha, ela decide chamar sua Façanha de Bibbity-Bobbity-Boo. Ela pode utilizar essa Façanha para magicamente alterar qualquer tipo de objeto. A dificuldade vai depender da alteração: por exemplo, transformar um carrinho de brinquedo em um carro popular, mas funcional, é uma ação Razoável (+2). Fazer uma abóbora virar carruagem já é um teste Épico (+7) ou mesmo Lendário (+8). Helen usará Conhecimentos para os testes, que serão de Criar Vantagem com a nova forma entrando em jogo como o Aspecto resultante da mesma. Nenhuma alteração será 100% perfeita: o carro terá bancos de plástico ou a carruagem terá cheiro de abóbora por dentro, mas todas as alterações farão o que foi alterado ser funcionalmente correto para o que se propõe. Em especial, criaturas vivas podem receber novas habilidades, mas manterem certas características (o rato transformado em cocheiro saberá guiar cavalos… Mas ainda terá um apetite voraz por queijo). Em caso de Falha, o Narrador terá a opção de fazer o objeto alterado enlouquecer e fazer coisas estranhas. Como opção, ela pode marcar alguma das Condições de Escopo como um Sucesso a Grande Custo, recebendo +1 por Escopo marcado. Bibbity-Bobbity-Boo pode ser usado contra seres vivos, mas estes podem resistir à alteração mágica, como se o mesmo fosse um Ataque Mental. As alterações duram uma Cena ou até que uma determinada circunstância preestabelecida no momento da magia ocorra (“Quando o sino badalar as doze horas…”)
Helen pergunta sobre as Condições do Escopo, e o Narrador fala que elas funcionam como uma representação de o quanto eles estão longe de ser quem eles são normalmente e o quão próximos eles estão da Fábula. Elas só são limpas quando o Narrador forçar o Escopo do Personagem sem lhe dar Pontos de Destino por isso: um por Forçada. Como opção, eles podem utilizar Condições de Escopo como Esforço Extra (+1 por Caixa Marcada) ou voluntariamente limpar caixas, sugerindo Forçadas pelas quais não receberão Pontos de Destino, relacionadas ao seu Escopo (isso explica porque Helen tem dado tantas festas para crianças de comunidades carentes). Cada personagem tem o mesmo número de caixas de Condições de Escopo que Caixas de Estresse Mental +2 (no caso de Helen, cinco). Se os personagens chegarem a encher as Condições de Escopo, eles entram em uma Sobrecarga de Escopo automaticamente, sendo automaticamente forçados em seus Escopos de maneiras totalmente imprevisíveis. Nesse caso, eles ficam fora do controle do jogador pelo resto da cena, retomando o controle após o fim da cena, com eles ficando Desorientados (como uma Consequência Suave).
A questão das Condições de Escopo torna tudo mais interessante, pois os personagens poderão caminhar em direção à perda de seu verdadeiro eu, mas em compensação terão poderes ou habilidades mágicas muito interessantes, de modo a uma coisa equilibrar a outra em termos narrativos.
Helen aceita isso e preenche as Façanhas de Helen.
Helen Hemingway – Façanhas
· Já li sobre isso!
· Assessoria Técnica: se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, pode colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido previamente gerado por uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
· Bibbity-Bobbity-Boo! (Permissão: Escopo da Fada Madrinha): pode alterar magicamente coisas com um teste de Criar Vantagens por Conhecimentos, com dificuldade dependendo das alterações a serem feitas (quanto mais alterações ou mais extravagantes, maior a dificuldade). Criaturas Vivas podem Defender-se disso como se fosse um Ataque Mental. Em caso de Falha, pode demandar queima de Condições de Escopo ou fazer o alvo ficar meio maluco. A alteração dura uma cena ou até que um evento específico determinado no momento do teste ocorra (“Quando o relógio badalar as doze horas…”)
Toques Finais
Por fim, os personagens devem marcar sua Recarga final (considerando reduções por Façanhas Adicionais), ajuste as Barras de Estresse e as Consequências e qualquer ajuste final necessário dentro do cenário. Você também pode anotar qualquer coisa importante no cenário, mas não ao ponto de ser um Aspecto, que dê uma “cara a mais” ao personagem
Júlia ajusta as suas barras de Estresse e as Consequências. No caso, ela apenas adiciona a caixa número 3 do Estresse Mental, devido à sua Vontade Regular (+1). Ela não recebe mais nenhuma alteração aqui.
Ela também mantêm a Recarga 3, optando por não pegar nenhuma Façanha a mais.
Ela adiciona também à ficha as Condições de Escopo, no total de cinco Caixas (como explicado anteriormente).
Por fim, ela faz uma descrição rápida de Helen: parecida com a personagem de Audrey Hepburn em Bonequinha de Luxo, ela possui cabelos vermelhos e olhos azuis. Como dito, ela mora em uma Flat no Edifício Dakota, que os personagens usam como base de operação (veja nas Faces e Locais mostradas no Artigo Anterior). Ela não é particularmente favorável a dirigir, mas possui alguns carros de alto nível, incluindo uma Lamborghini Aventador.
Por fim, ela descreve sua forma quando ocorre uma situação de Sobrecarga de Escopo: ela parece uma senhora meio rechonchuda de cabelos brancos, usando um vestido longo de cor aquamarinha de tecidos pesados com um capuz ocultando parcialmente seu cabelo. Ela possui nessa situação uma voz de “vovozinha doce” condizente com seu comportamento em geral.
Por fim, a Ficha de Helen Hemingway ficaria mais ou menos assim:
Helen Hemingway, a Madrinha Filantropa
Aspectos
- Conceito: Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
- Dificuldade: Pobre Menina Rica
- Abdução: De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas
- Retorno: Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele
- Adaptação: Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…
Perícias
- Ótimo (+4): Recursos
- Bom (+3): Conhecimentos, Comunicação
- Razoável (+2): Contatos, Empatia, Ofícios
- Regular (+1): Atletismo, Percepção, Investigar, Vontade
Façanhas [Recarga: 3]
- Já li sobre isso!
- Assessoria Técnica: se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, pode colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido previamente gerado por uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
- Bibbity-Bobbity-Boo (Permissão: Escopo da Fada Madrinha): pode alterar magicamente coisas com um teste de Criar Vantagens por Conhecimentos, com dificuldade dependendo das alterações a serem feitas (quanto mais alterações ou mais extravagantes, maior a dificuldade). Criaturas Vivas podem Defender-se disso como se fosse um Ataque Mental. Em caso de Falha, pode demandar queima de Condições de Escopo ou fazer o alvo ficar meio maluco. A alteração dura uma cena ou até que um evento específico determinado no momento do teste ocorra (“Quando o relógio badalar as doze horas…”). Pode também realizar usar sua Magia para Superar obstáculos que possam ser afetados pela mesma.
Estresse
· Físico: (1)(2)
· Mental: (1)(2)(3)
· Condições de Escopo: ( )( )( )( )( )
Até lá… Role +4!
Essa matéria foi escrita por:
Fábio Emilio Costa