Vamos continuar falando dos pontos mais importantes do Fate. No caso, já falamos de duas coisas muito importantes: Aspectos, onde discutimos como eles definem o personagem e o mundo e Perícias, Abordagens ou outras formas de medir-se a proficiência do personagem.
Vamos continuar falando dos pontos mais importantes do Fate. No caso, já falamos de duas coisas muito importantes: Aspectos, onde discutimos como eles definem o personagem e o mundo e Perícias, Abordagens ou outras formas de medir-se a proficiência do personagem.
Vamos então agora para outro elemento muito importante em um personagem de Fate, que são as Façanhas.
Façanhas podem ser definidas, de maneira geral, como as coisas excepcionais que o personagem pode fazer. De fato, a definição de Façanhas dentro do texto do Fate Básico diz o seguinte:
“Uma façanha é um traço especial do seu personagem que muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.”
Veja que ele menciona o fato de que ele muda como uma perícia funciona. Isso é o padrão do Fate, mas esse padrão pode ser alterado conforme a necessidade, em especial se você lembrar que, como dissemos nas perícias, as perícias não são fundamentais, desde que você tenha como mensurar a competência do Personagem.
Mas, ainda assim, as perícias são muito usadas em Fate, então é muito comum essa concepção de como uma Façanha funciona.
Construindo Façanhas
Diferentemente de outros jogos, jogos baseados em Fate dificilmente trazem listas de Façanhas, e mesmo quando isso ocorre, elas não são consideradas finais ou exaustivas, mas sim sugestões de Façanhas. Isso porque as Façanhas no Fate possuem fórmulas razoavelmente simples de serem construídas.
Em Fate Acelerado são apresentadas as duas variações mais comuns de Façanhas em Fate:
- O personagem recebe +2 em alguma ação usando perícia/abordagem em certas circunstâncias;
- O personagem, uma vez por sessão, pode realizar algo completamente fora do normal;Esses exemplos são tão comuns que boa parte das Façanhas descritas no Fate Básico seguem esse padrão, ainda que o modifique aqui ou ali. Isso é tão prático que você pode seguir essa fórmula padrão para criar suas próprias Façanhas. Por exemplo:
- Sempre rir: +2 para Superar reações potencialmente hostis usando Ofícios problemas quando uma pessoa estiver para baixo, de mal humor, ou de outra maneira em um estado psíquico alterado;[1]
Perceba que ela segue a fórmula descrita anteriormente: ela oferece +2 QUANDO usar uma ação de Superar USANDO a perícia de Ofícios EM UM MOMENTO onde reações potencialmente hostis puderem ocorrer contra o personagem.
Isso demonstra que ele tem a capacidade de fazer os outros rirem dos problemas e com isso fazer com que as pessoas não fiquem tão hostis a ele.
A segunda fórmula é mais interessante para habilidades incomuns. Uma comparação interessante seria compará-la aos poderes concedidos a certas classes em D&D, como no caso da Expulsão de Mortos-Vivos. Um exemplo interessante pode ser:
- Armadura Transcendental: uma vez por sessão, pode convocar uma Armadura Transcendental e vesti-la para Defender-se de Ataques Físicos usando Vontade em vez de Vigor
- Estudioso das Casas Nobres: Uma vez por sessão, ao observar os brasões de armas ou símbolos de uma guilda, sociedade ou casa nobre você pode gastar alguns minutos de observação para realizar uma rolagem especial de Conhecimentos, representando seus estudos sobre as mesmas. Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspecto sobre o alvo, mas pode invocar apenas um deles gratuitamente.
- Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados[2]
- Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;
- Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
- Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Geral) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
- Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de micro-organismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;
Esse exemplo mostra também outras alternativas sobre o que fazer com uma Façanha, que seria substituir uma perícia por outra em determinadas situações específicas.
Existe toda uma gama de maneiras de criar-se Façanhas, e uma boa forma de entender-se como elas funcionam é lendo os exemplos no Fate Básico. Inclusive, uma forma interessante de recriá-las é usando as mesmas e apenas modificando-as levemente conforme a necessidade.
Por exemplo, imagine um Escolástico da Corte que conheça muito sobre as agremiações, guildas e casas em um cenário de fantasia medieval, a ponto de poder lembrar-se, baseado em seus estudos, informações sobre as mesmas, ao ponto de trazer tais informações como Aspectos para o jogo. Existe uma façanha similar a isso dentro da perícia Investigar, chamada O Poder da Dedução. Mas nosso personagem tem uma perícia de Conhecimentos alta… Como fazer?
Simples:
Se você observar bem… A redação dessa nova façanha é praticamente idêntica à de O Poder da Dedução: de fato, elas são basicamente iguais, à exceção de detalhes, como o fato de que Poder da Dedução usa Pontos de Destino e pode ser usada uma vez por cena.
Façanhas como Equipamentos
Façanhas não precisam representar necessariamente algum tipo de treinamento especial. Na prática, Façanhas podem ser qualquer coisa que altere como você usa uma perícia.
Fate sofre do que podemos chamar de Efeito 3D&T: como em muitos RPGs narrativistas, exceto se dito de outra forma, pouco interessa o tipo de equipamento que você possui para usar suas perícias. Na prática, parte-se da premissa que você tem o que você precisa para fazer suas ações, exceto quando dito em contrário.
Uma das formas que você pode colocar equipamentos como vantagens são por meio das Façanhas. Um exemplo bem básico:
Smartphone topo-de-linha: você pode utilizar seu Smartphone receber +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos relacionados a obter ou processar informações de uma cena de crime usando Conhecimentos
Perceba que essa Façanha permite que o personagem tenha um Smartphone acima do normal para o cenário: mesmo em um cenário moderno, onde todo mundo possui um smartphone, seu Smartphone topo de Linha possui mais recursos tecnológicos que permitem que você use ele para obter informações (fotos, por exemplo) ou processe informações (Google) usando Conhecimentos.
Mas o que fazer quando o personagem apelar?
Bem… Primeiramente, se ele colocou na ficha, ele que usar, então você não deveria o impedir…
Dito isso…
Lembre-se que Aspectos São Verdades no Cenário: você sempre pode estabelecer que onde os personagens estão eles estão Sem Sinal ou que, no último teste que o personagem falhou e pediu Sucesso a Custo, ele descobriu que, logo após obter a informação, o Smartphone ficou Sem Bateria.
Masters of Umdaar é um dos que mais usam essa ideia de Façanha como Equipamento e eles estabeleceram que todo Equipamento obtido dessa forma pode sofrer um Desarmamento como parte de Custos ou como uma ação de Criar Vantagem de um oponente. Esse é um exemplo de solução para isso.
Façanhas como Equipamento são muito úteis em Extras, como veremos no futuro. Além disso, Façanhas como Equipamento também pode ser entendido como Façanhas enquanto Poderes, ou Façanhas enquanto Mutações, etc…
Árvores de Façanhas para Façanhas Poderosas
Às vezes, seu personagem deseja ser realmente muito, muito, MUITO hábil em uma determinada coisa específica. Por exemplo, ele deseja ser um personagem ao estilo House, um super-gênio quando se trata de medicina, mas não necessariamente um grande conhecedor de outras coisas (e um babaca completo no resto).
Para isso, ele não precisa necessariamente colocar a perícia que ele deseja como sendo o pico de suas perícias. Ele pode colocar um pouco abaixo e combinar façanhas.
O ideal, nesse caso, é preparar uma árvore de façanhas, onde uma façanha mais específica demanda uma façanha mais genérica como Permissão (guarde esse termo, ele será importante quando falarmos sobre Extras). Você só consegue comprar a façanha mais especializada se tiver a façanha mais genérica.
Por exemplo, para nosso House, podemos criar a seguinte Árvore de Façanhas
Perceba que para ser um Cirurgião Geral, o personagem deve ter primeiro a Façanha de Clínico Geral, mostrando que essa especialidade é extremamente poderosa e específica (só funciona para renomear e remover consequências). Temos, portanto, uma especialidade extremamente poderosa e específica que facilmente permite criar-se um personagem especialidade e poderoso naquilo que ele faz.
Perceba que as Árvores de Façanhas lembram um pouco o conceito da Tech Tree de jogos de RPG eletrônicos: você sempre precisa ter alguns pré-requisitos, o que o torna uma árvore de Façanhas interligadas entre si.
E, de modo similar, podemos expandir em múltiplas Façanhas no mesmo nível e fazer a mescla em vários níveis. Por exemplo, pegando o que fizemos anteriormente, vamos fazer algumas Façanhas:
E uma coisa importante: as vantagens de Façanhas que se apliquem na mesma circunstância SE ACUMULAM: isso pode implicar, por exemplo, que um Infectologista receba +4 se estiver tratando um paciente com uma infecção séria (+2 por Clínico Geral e +2 por Infectologista).
Perceba que isso acontece em situações MUITO específicas, e conforme a especialização aumenta (ou seja, mais façanhas sejam necessárias), mais específicas serão as situações e, obviamente, mais vantajosos serão os benefícios (como no caso de Neurocirurgião). Isso é válido e importante, pois o jogador investiu nessa especialização toda, é justo que ele receba os benefícios pelo mesmo.
As Façanhas e a Perícia Pico (ou, Por que você não precisa ter Atirar como pico se você quer ser um sniper?)
Aqui cabe relembrarmos rapidamente que as perícias no Fate Básicos (e suas contrapartes nas Abordagens do Fate Acelerado) são extremamente amplas: um personagem com níveis altos em Conhecimento pode ser o McGuyver, enquanto que com Lutar alto o bastante pode se tornar o Bruce Lee e com Empatia o bastate pode ser Patrick Jane de O Mentalista. Isso facilita muito as coisas, mas provoca uma espécie de bug, em especial quando coloca-se a pirâmide em perspectiva.
Por exemplo: Um personagem tem Atirar Ótimo (+4) enquanto outro possui Atirar Bom (+3) com uma Façanha de Atirador Sniper que lhe dá +2 para Atacar um alvo que não esteja na mesma Zona que ele.
Caso os dois tentem atacar contra o mesmo alvo, na Zona seguinte aos mesmos (o que a perícia Atirar permite), o primeiro teria uma Perícia Efetiva menor que a do Sniper…
E por que?
Por causa da Façanha, o Atirar do Sniper passa a ser efetivamente Excepcional (+5), contra o “mero” Ótimo (+4)
Pensando dessa forma, pode ser interessante deixar a perícia pico e/ou as duas um nível abaixo para aquilo no que seu personagem vai ser bom de maneira geral, e usar Façanhas para melhorar as perícias de nível abaixo em situações específicas.
Claro que nada impede você de ser como McGuyver, que tem Conhecimento Ótimo (+4) e uma Façanha Improvisador que dá +2 para Criar Vantagens para criar coisas com elementos comuns do dia a dia. Mas é interessante pensar nisso para ver se você quer realmente ser tão bom assim ou se não compensa utilizar Façanhas para melhorar chances em situações específicas. Isso é muito importante de ser levado em consideração na hora de escolher as Façanhas de um personagem.
Considerações Finais
Fate trabalha de maneira muito flexível quando se trata de Façanhas. Em geral, elas podem ser facilmente criadas conforme a necessidade do cenário, sendo que o próprio manual do Fate Básico e os livros de Fate trazem exemplos diversos de Façanhas.
Não citamos aqui, mas existem alternativas interessantes às Façanhas, como os Recursos de Jadepunk, onde cada Recurso representa uma técnica especial, um equipamento ou um contato relevantes.
No próximo Artigo, vamos conversar um pouco sobre os Extras, sobre o Fractal do Fate, e sobre como utilizar eles para criar elementos enriquecedores aos seus jogos.
Até lá… Role +4!
[1] N.A.: Exemplo de Façanha criada no momento em que o Artigo foi escrito
[2] Perceba que aqui temos algo similar à Façanha de Conhecimentos Especialista
Essa matéria foi escrita por:
Fábio Emilio Costa