Vamos continuar falando sobre a Resolução de Ações em Fate, e, por fim, vamos terminar falando sobre quando tudo mais dá errado. Hora de falar sobre os Conflitos.
Definindo Conflitos
Conflitos são muito mais amplos que os combates em outros jogos de RPG. Na prática, a chave para o conflito em Fate é “ferir ou provocar prejuízo”. Como definido no próprio livro: “Desde que os personagens envolvidos tenham a intenção e a capacidade de ferir uns aos outros, estarão em uma cena de conflito.”
Por que essa chave é importante?
Porque na prática isso engloba mais que um combate físico, que é a seu uso mais óbvio: uma situação de debate social acalorado, um interrogatório, ou mesmo fazer gaslighting contra uma personagem feminina se trata de conflitos. Pois em todas essas atividades, você procura provocar danos a um alvo, seja no nível físico ou mental ou social ou de qualquer outra natureza. Ao provocar um prejuízo a outro lado, você mina as capacidades de ação do outro lado, o enfraquecendo até que ele caia em submissão ao lado vencedor.
Preparando um Conflito
OK… Dito tudo isso, vamos considerar como preparar um Conflito:
- Primeiramente, descreva a cena, definindo as zonas e os lados envolvidos;
- Defina a iniciativa
- Comece os turnos, até que um dos lados tenha derrotado totalmente os demais ou que os demais concedam a vitória ao lado vencedor;
Descrevendo a cena e definindo os lados e as Zonas:
Primeiramente, descreva toda a região e os lados envolvidos, da mesma forma que nas Disputas. Ao mesmo tempo, divida a cena em zonas.
Uma Zona é uma região onde todos os envolvidos podem ativamente interagir entre si, atacando, defendendo-se e assim por diante. Não existe um tamanho específico para uma zona, sendo as mesmas definidas pelo que a narrativa determina como importante: uma zona entre lutadores de artes marciais pode ser menor do que uma zona entre mechas e maior que uma zona envolvendo camundongos. Zonas também podem ser de característica não-física, se o conflito o for: um conflito social pode envolver tanto manipulações no Jet Set quanto falar palavras de ordem em meio aos Estivadores das Docas
Um personagem pode normalmente se deslocar entre zonas adjacentes sem precisar de rolamentos. Quando um personagem quer ir de uma zona para outra mais distante, pode-se precisar de rolamentos de Atletismo. Além disso, personagens em zonas adjacentes não podem atacar diretamente, a não ser por perícias como Atirar. Lembrando que, como dito acima, zonas podem ter uma característica não-física: nesse caso, trate como adjacentes zonas relacionadas a níveis hierárquicos próximos: por exemplo, aqueles Chefia podem deslocar-se tanto para agir no nível de Chão de Fábrica quanto no nível da Gerência sem realizar ações de movimentação. Nesse caso, defina as perícias de maneira apropriada (provavelmente Comunicação)
Além disso, é necessário definir os lados envolvidos. Em geral, como no caso das Disputas, serão dois lados tentando sobrepujar-se um ao outro, mas pode acontecer de vários lados entrarem em conflito uns contra os outros ao mesmo tempo. De qualquer modo, é necessário definir-se os lados de modo a saber quando o conflito poderá se encerrar. E, obviamente, é necessário saber as potencialidades de cada lado de modo a aplicar as forças dos mesmos no conflito.
Os Fae Guardians estão protegendo uma dignatária de um dos Reinos Mágicos do Mundo das Fábulas, mas eles não contavam que os agentes da misteriosa Morgause de Avalon estariam os seguindo enquanto a levavam para assistir Frozen. Helen percebeu isso e decidiu convencer os demais a se afastarem para algum beco próximo, de modo a evitar olhares mundanos.
O narrador Lúcio sabe que os Fae Guardians estão sendo seguidos por um grupo de Barretes Vermelhos, sádicos monstros que trabalham para Morgause, sendo que eles estão sob comando de Chevalier, um elfo lugar-tenente de Morgause que é basicamente o capanga da mesma que eles mais viram recentemente. De qualquer modo, Lúcio já tem as fichas para ambos. No caso dos Barretes Vermelhos, ele adotou a regra de Fate Acelerado para capangas:
- Barretes Vermelhos
- Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue
- Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
- Ruins (-2) em: Coragem
- Sem Estresse (um ataque bem-sucedido os tira de jogo)
No caso, eles opta por deixar um total de 6 Barretes que ele poderá agrupar se necessário
Além disso, ele criou Chevalier como um PdN de Suporte segundo as regras do Fate Básico, já que Chevalier é um NPC que aparecerá mais (como já apareceu) na campanha dos Fae Guardians
- Chevalier
- Lugar-tenente élfico de Morgause; Pouco Interessado pelo Mundo Moderno; Mago Competente; Cavalheirismo em Batalha;
- Conhecimentos, Lutar, Percepção Bom (+3); Provocar, Comunicação, Vontade Razoável (+2); Furtividade, Roubo, Vigor, Atirar Regular (+1)
- Sangue Élfico (Permissão: Aspecto de Elfo): – Pode utilizar Conhecimentos para realizar truques de Magia;
- Mago de Combate (Permissão: Sangue Élfico): – Pode utilizar Conhecimentos para Atacar usando magias no lugar de Atirar;
- Estresse:
- Físico: (1)(2)(3)
- Mental: (1)(2)(3)
- Consequências: (2)(4)(6)
Por fim, Lúcio descreve a cena, colocando o fato do beco ser Pouco Iluminado e Sujo como Aspectos. Ele decide que eles estão entre dois antigos prédios residenciais desocupados e que há uma velha caçamba de lixo no lugar. Desse modo, ele estipula que existem seis zonas imediatas: o beco propriamente dito, a caçamba de lixo e as escadas de segurança e os tetos dos prédios do lado. Qualquer um pode acessar as demais zonas a partir do beco, mas pode-se demandar um teste de Atletismo para ir diretamente da caçamba de lixo para as escadas e vice-versa.
Definindo a iniciativa
Como orientação geral, em Fate Básico, em geral a iniciativa para combates físicos é definida pela perícia Percepção para Conflitos Físicos ou Empatia. Caso seja necessário um desempate, utilize Atletismo e Vigor para Conflitos Físicos e Comunicação e Vontade para Conflitos Mentais.
Pode ser interessante para o Narrador fazer com que todos os seus personagens ajam no mesmo momento que o melhor ou o pior deles.
Lúcio decide que vai fazer com que todos os seus personagens ajam no mesmo momento, assim poupando tempo e dando um drama a mais ao ver os personagens dos jogadores sendo atacados ao mesmo tempo. Portanto, para determinar a posição de seus personagens, Lúcio vai usar a Percepção Boa (+3) de Chevalier.
Entre os Fae Guardians, Helen tem Percepção Regular (+1), Pericles tem Percepção Boa (+3) e Robert tem uma Percepção Medíocre (+0), já que não possui Percepção em sua Pirâmide. Portanto, Robert será o último a agir, Helen agindo imediatemente antes dele.
Pericles e Chevalier empataram com Percepção Boa (+3), então o Narrador vê Atletismo como desempate, e Pericles tem Atletismo Razoável (+2) contra o Atletismo Medíocre (+0) de Chevalier.
Desse modo, a Iniciativa para esse Conflito será: Pericles, Chevalier e os Barretes, Helen e Robert
Turnos de Ação
A cada turno de ação, cada personagem envolvido poderá então realizar uma ação não-defensiva, visando derrotar ou facilitar seu lado a derrotar a oposição. Ações de Defesa são consideradas parte da ação da sua oposição, exceto se o personagem optar por declarar uma Defesa Total, recebendo +2 nas suas defesas mas abdicando da ação.
Primeiro cada personagem declara sua intenção, na ordem de iniciativa, e depois de todas as declarações se rolam os dados para resolver-se as ações. A cada Ataque, também é resolvido o dano provocado. Tão logo todos os personagens tenham agido, um novo Turno se inicia, se nenhum dos lados tiver sido totalmente derrotado (todos os personagens fora de jogo) ou conceda.
Dano, Estresse e Consequências
Cada vez que um personagem receber um ataque bem-sucedido, o dano total que ele sofre é determinado pela Tensão do mesmo, ou seja, a diferença entre o Ataque que o personagem sofreu e a Defesa do personagem. A isso chamamos de Estresse.
O personagem que sofreu o dano deve, usando seu Estresse e suas Consequências, reduzir a zero o Estresse sofrido no Ataque. Caso isso não ocorra, o personagem será tirado de jogo e estará à mercê do lado vencedor do Conflito.
Para reduzir o Estresse sofrido, o personagem pode recorrer às seguintes ações:
Marcar uma E APENAS UMA de suas Caixas de Estresse limpas. Ao o fazer, ele reduz o Estresse sofrido pelo valor daquela caixa específica. Então, se um personagem marcar a caixa 2 de Estresse, ele remove 2 Pontos de Estresse.
Estresse é uma forma de dano mais simples, representando pequenas torções e estiramentos, confusão mental rápida e coisas do gênero, e são limpas tão logo o conflito se encerre e os personagens tenham tempo de um descanso rápido. Algumas perícias em níveis altos oferecem mais Caixas de Estresse, e certas Façanhas também.
Sofrer uma ou mais Consequências em níveis que estejam abertos. Todos os personagens jogadores e alguns personagens do narrador mais poderosos possuem Caixas (ocasionalmente chamados de Slots) de Consequências, divididas normalmente em Suaves (que valem 2 pontos de Estresse), Moderadas (que valem 4 pontos de Estresse) e Severas (que valem 6 pontos). Além disso, como regra opcional, o personagem pode sofrer uma Consequência Extrema que vale 8 pontos, mas substitui um dos Aspectos do personagem que não sejam o Conceito.
Ao sofrer uma Consequência, um personagem sofreu um dano realmente sério, como uma torção de perna (Suave), uma perna quebrada (Moderada) ou uma Perna esmagada (Severa) ou até mesmo uma Perna Amputada (Extrema). Na prática, fica a critério do jogador e do narrador definir como a consequência será descrita, levando em consideração sua gravidade. Entretanto, uma coisa importantíssima sobre isso é que uma Consequência é um Aspecto sobre o personagem, e que o lado que deu o ataque que provocou a consequência possui uma Invocação Gratuita sobre a mesma. Isso permite o Efeito da Espiral da Morte, onde uma Consequência sofrida pode ser a porta de entrada para danos cada vez mais severos.
Perceba que você não precisa eliminar todo o Estresse sofrido se desejar, mas isso automaticamente tira o personagem de jogo. Ao mesmo tempo, você não precisa zerar em cima o Estresse sofrido: você pode, por exemplo, recorrer a uma Consequência Suave para limpar 1 ponto de Estresse. Nesse caso, o ponto adicional é perdido, mas o Estresse é zerado.
Concessão
Um personagem que esteja para ser Atacado pode, antes dos dados serem rolados, decidir Conceder. Ao conceder, o personagem em questão sai de jogo, mas ele ainda tem algum controle sobre o que vai acontecer com ele. Além disso, recebe 1 Ponto de Destino pela Concessão + 1 Ponto de Destino por Consequência que sofreu nesse conflito
Agora é hora do pau comer solto! Enquanto a alta dignatária que os Fae Guardians precisam proteger se esconde em um canto, eles se preparam para lutar
O primeiro a agir é Pericles, que decide se focar no NPC mais forte, Chevalier. Ele parte para cima, invocando sua Besta Interior e transformando seus braços em longas patas com garras de um lobo. Ao chamar Que Mãos Grandes!, ele ataca com tudo usando seu Lutar, e consegue um poderoso ( )(+)( )(+)! Somando a isso seu Lutar Razoável (+2), mais +2 pelas Mãos Grandes!, isso resulta em um Ataque Fantástico (+6). Chevalier rola sua Defesa usando Lutar e consegue (+)( )(-)(+), somando ao seu Lutar Bom (+3) para um Ótimo (+4).
Isso normalmente diria que Chevalier sofreria apenas 2 de Estresse, mas as Garras de Pericles contam como Arma:2 (falaremos mais sobre regras adicionais para Armas e Armaduras no futuro). Isso quer dizer que ela provoca +2 de Estresse se o Ataque for bem-sucedido. No caso, ele sofre 4 Pontos de Estresse. Como ele não tem uma Caixa 4 de Estresse, o Narrador decide marcar a Caixa 2 de Estresse e colocar em Chevalier a Consequência Braço Lacerado, indicando os cortes profundos que as garras de Pericles provocaram no mesmo.
Agora, porém, é o turno do Narrador. Antes de começar os ataques, ele decide dividir os Barretes em três Grupos, dando 1 Caixa de Estresse para cada um e +1 em todas as ações dos mesmos. Ele decide que cada Grupo de Barretes atacará um dos Fae Guardians, enquanto Chevalier atacará Pericles.
Os rolamentos do Narrador são:
- Chevalier (atacando Pericles): ( )(+)( )(+). Ele usa Conhecimentos (pela sua Façanha Mago de Combate) e manda uma Bola de Fogo em Pericles, com um Excepcional (+5). Pericles consegue um terrível (-)(-)(-)(-) para sua defesa por Atletismo, mas gasta um Ponto de Destino em seu Aspecto Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos para indicar que ele consegue se esquivar baseado nos Instintos de Predador, pedindo uma re-rolagem para ( )(-)(+)( ). Isso faz com que sua defesa final seja Razoável (+2), sofrendo 3 pontos de Estresse. Ele poderia invocar a Consequência Braço Lacerado de Chevalier para reduzir a potência do golpe de Chevalier e aumentar sua Defesa, mas decide marcar a caixa 3 de Estresse, mostrando que um tanto de sua pele foi chamuscada, guardando a Consequência para uma oportunidade de finalizar Chevalier
- Grupo de Barretes #1 (atacando Pericles também): (-)(+)(-)( ). Como eles são Peritos em Atacar, eles recebem +2 no rolamento, e também recebem +1 por estarem em Bando. O resultado do Ataque dos mesmos é Razoável (+2). Pericles se defende por Atletismo, e conseguiu um ( )( )( )(+) para um Bom (+3) não sendo atingido pelos Barretes
- Grupo de Barretes #2 (atacando Helen): (-)(-)(-)(+). Um resultado tenebroso que leva o Narrador a queimar 1 Ponto de Destino para usar o Aspecto dos Barretes de Sádicos para uma re-rolagem, que não é muito melhor (-)( )( )( ). Somando o +2 do fato de serem Peritos em Atacar e +1 pelo Bando, eles totalizam um Razoável (+2). Helen, entretanto, possui Atletismo Regular (+1) e consegue apenas um (-)( )( )( ), para um Medíocre (+0). Ela marca sua caixa de Estresse 2, com um corte superficial passando suas belas roupas.
- Grupo de Barretes #3 (atacando Robert): (+)( )( )( ). O resultado do ataque desse grupo é Ótimo (+4). Robert se defende usando seu Atletismo e consegue (+)( )(+)( ). Com um Excepcional (+5) em sua Defesa, Robert não tem problemas em se defender dos Barretes.
Encerrado com isso o turno do Narrador, é hora de Helen agir. Ela poderia tentar atacar, mas ela não é muito boa nisso. Entretanto, ela não estás totalmente despreparada: ela pega um punhado de pequenos soldadinhos de chumbo de sua bolsa e os arremessa para o alto, dizendo “Para nossos inimigos vencer, soldados reais irão ser! Bibbity-Bobbity-Boo!” ao usar sua varinha. Como são muitos e pequenos, para fazer eles ficarem de um tamanho que os torne um desafio para os Barretes e para Chevalier, a dificuldade da ação será Fantástica (+6). Ela possui Conhecimentos Bom (+3) e conseguiu (+)( )(+)( ), com um total Excepcional (+5). Isso ainda não é o suficiente, mas ela decide que tem muito em risco, então ela queima 1 Ponto de Destino para receber +2 no rolamento pelo seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha, além de utilizar 3 Condições de Escopo (!!!) para elevar seu resultado para acima de Lendário (+9). Isso torna o resultado um sucesso com Estilo, mas não totalmente sem custo: enquanto os demais Fae Guardians veem o cabelo de Helen se esbranquiçar e suas roupas tornarem-se a Manta de uma Fada Madrinha, um grupo de Soldados de Chumbo entram em cena!
- Soldados de Chumbo
- Trazido à vida por magia; Combatentes proficientes; Espadas e Pistolas; Corpo rígido
- Perito em (+2): Ataques, Formações em Conjunto
- Ruim em (-2): Movimentos Rápidos
O Narrador autoriza, graças ao ótimo resultado e ao fato de quanto Helen se arriscou de sofrer uma Sobrecarga de Escopo no pior momento possível, que 12 Soldados apareçam e possam atacar nessa rodada (normalmente tais soldados teriam que esperar acabar a rodada para agir).
Helen dá um sorriso maravilhado… E decide que vai dar as ordens para que os 12 Soldados de Chumbo se dividam em três grupos de quatro Soldados. Isso oferece a eles +2 em todas as ações e duas caixas de Estresse. Ela ordena então que cada grupo de Soldados ataque um grupo de Barretes! Os rolamentos que se seguem são:
- Grupos de Soldados #1 (contra o Grupo de Barretes #1): ( )(+)( )( ). Aqui a parte interessante é que eles somam duas vezes os Peritos: uma vez por estarem Atacando e uma segunda vez por estarem realizando Formações em Conjunto. Some-se a isso o +2 pelo tamanho e o rolamento e temos um Ataque Épico (+7)! Os Barretes do grupo 1 estão encrencados, pois não possuem nenhuma ajuda, apenas os rolamentos, e consegue ( )( )( )( )! Esses soldados conseguem um Sucesso com Estilo, literalmente estraçalhando os Barretes Vermelhos, que caem mortos no chão, os fios das Espadas Hussardas dos mesmos brilhando vermelhas no luar. Ela decide baixar o Estresse em 1 (não que faça grande diferença), para obter um Impulso de Lâminas Sangrentas;
- Grupos de Soldados #2 (contra o Grupo de Barretes #2): ( )(+)(+)( ). Eles são ainda melhores que o primeiro, conseguindo um Ataque Lendário (+8). Mesmo o bom rolamento (-)(+)(+)(+) não é o suficiente para salvar os Barretes, já que isso apenas é Razoável (+2), e Helen também baixa o Estresse em 1, para mais um Impulso de Lâminas Sangrentas
- Grupos de Soldados #3 (contra o Grupo de Barretes #3): ( )(+)(+)( ). Mesma situação do grupo 2. A Defesa dos Barretes do grupo 3 foi até pior, com ( )( )(-)( )! Helen abaixo o estresse e 1 para um terceiro Impulso de Lâminas Sangrentas.
Mas o turno ainda não acabou! É hora de Robert agir. Como Robert não é muito bom em combater, ele decide colocar mais problemas para Chevalier, e a espada élfica que ele carrega à cintura parece algo divertido de aprontar… Ele vai e utiliza seu Roubo Ótimo (+4)… Mas seu rolamento foi um horrendo ( )(-)(-)(-) para um Regular (+1). Além disso Chevalier consegue (+)( )(+)(+) para um Fantástico (+6). Isso seria péssimo…
… se não fosse o fato de Robert usar TODOS os três Impulsos que Helen obteve de Lâminas Sangrentas, indicando o terror no coração de Chevalier para conseguir um Épico (+7). Mas Robert decide que ainda não é o suficiente: ele quer REALMENTE humilhar Chevalier! Então, ele queima 2 Condições de Escopo para usar seu Não há cordões em mim!, como Esforço Extra para aumentar seu sucesso nessa pequena (!!!) trapaça, mandando o resultado para acima de Lendário (+9). Como as Condições são OK, e parece divertido (embora certamente encurte o Conflito), o Narrador autoriza e Robert diz que, tão logo Chevalier percebe que seus Barretes Vermelhos foram dizimados pelos Soldados de Chumbo de Helen, ele leva a mão em direção à espada, quando percebe que Robert, agora com os braços e pernas parecendo feitas de madeira, observa ele com a Espada, Bainha e cinto de espada em suas mãos!
Por fim, isso acaba o turno, então um novo turno começa… Quando o Narrador propõe o seguinte…
“Okay… Chevalier está assustado! Parece que ele está a fim de conceder!”
“Sem chance!” diz Pericles “Vou arrancar a cabeça desse infeliz fora, com espinha e tudo!”
“Espera um pouco, Pericles, não precisamos levar isso até o fim…” diz Helen “OK, Chevalier! Acabou! Suas tropas caíram! Por que isso? O que essa dignatária Piskie significa para Morgause?”
“Deixa eu ver se entendi:” questiona o Narrador “Você quer que ele revele o plano de Morgause?”
“Não precisa ser inteiro…” argumenta Júlia “Basta que ele revele parcialmente o plano… Qualquer coisa significativa o bastante para a gente tentar descobrir o resto é suficiente.”
“Mas eu também quero que ele fique bem envergonhado…” comenta Ricardo, o jogador de Robert “Já sei! O cinto da bainha da espada que eu roubei era o cinto de suas calças, que caem revelando as ceroulas ridículas que ele usa por baixo! Que você acham?”
“Por mim, OK… mas ainda quero a parcela de informação!” disse Júlia “Ele não vai embora sem nos dar algo em troca.”
Lúcio avalia e decide “Bem, Chevalier diz: ‘Essa é Lianess Ap Shiravia, Princesa dos Piskies! Nosso objetivo era eliminá-la em sacrifício… E isso obviamente colocaria os Piskies contra vocês.’ Quando ele vai tentar andar e percebe que suas calças estão caídas no chão ao tropeçar nas mesmas, mostrando as enormes ceroulas vermelhas de seda que ele usa, e simplesmente usa sua magia para se teleportar de maneira patética.”
Robert olha para a espada e diz “Será que isso tem algum poder? De qualquer maneira, parece bem legal!”, diz ele, sacando a mesma e fazendo alguma esgrima improvisada até quase se cortar
“Você é o Pinóquio, Robert, não Peter Pan… Embora não sejam muito diferentes um do outro.” diz Helen, enquanto recolhem Lianess, a princesa Piskie, e a conduzem de volta à base dos Fae Guardians no Edifício Dakota…
E o Narrador estoca dois Pontos de Destino adicionais para a próxima vez que Chevalier aparecer: um pela Concessão e outro pela Consequência Suave que Chevalier sofreu
Curando Consequências
Como vimos anteriormente, Estresse é limpo tão logo o Conflito se encerre e os personagens tenham algum tempo para descansar (normalmente no final da cena ou no início da subsequente). Entretanto, Consequências são mais difíceis de serem recuperadas.
Cada cenário indica como deve-se curar Consequências, renomeando-as para indicar que o processo de cura começou. Após um certo tempo, dependente do nível da Consequência, a Consequência é apagada. Como uma sugestão, utilize as perícias de Conhecimentos ou Ofícios para Consequências Físicas e Empatia para Consequências Mentais. A dificuldade deve ser o número de pontos de Estresse que a Consequência elimina, como uma ação de Superar.
O Narrador tem a palavra final sobre como isso ocorrerá, à exceção da cura natural indicada nos marcos.
Helen e seus amigos chegam ao Edifício Dakota depois de uma outra batalha, mais intensa: todos estão de certa forma machucados, mas o pior estado é o de Pericles, que teve uma Consequência Severa, seu Braço Dilacerado enquanto defendia Lianess de um Grindel, um gigante maligno. Lianess decide fazer um pouco de sua magia piskie para recuperar o braço de Pericles. Usando seus Conhecimentos, Lianess rola contra uma dificuldade Fantástica (+6) (já que uma Consequência Severa funciona absorve 6 pontos de Estresse). Como ela possui Conhecimentos Excepcional (+5), não é nada muito difícil, e um (+)(-)(+)(+), para um resultado Épico (+7) foi o bastante para que ela emendasse os músculos e tendões do braço de Pericles, deixando a Consequência como Músculos do braço regenerando, indicando que Pericles está se recuperando. Ao final do Cenário, ele apagará tal Consequência.
Quanto a poções ou curas mágicas/supertecnológicas, sugere-se que eles apenas sejam formas de renomear uma consequência sem um rolamento ou como uma forma de reduzir o nível da Consequência, e que ela fique por ao menos uma cena.
Helen também foi ferida, mas sua situação é menos grave, já que ela apenas Deslocou o ombro, como uma Consequência Suave. Como ela tinha uma Poção Mágica de Cura que preparou, ela usa a mesma para reduzir a Consequência. Como isso seria baixo de Suave, que é o menor nível de Consequência, o Narrador decide que ela ainda está com fortes dores no ombro, ao ponto de derrubar uma bandeja com o chá que ela estava providenciando para animar a todos.
“Poxa! Isso era porcelana chinesa legítima!” lamuriou Helen, mesmo sabendo que seu ombro estava melhorando
Mudando de um Conflito para um Desafio ou Disputa
É possível que os personagens se cansem de agredir um inimigo, e que o mesmo também não esteja totalmente interessado em agredir os personagens totalmente. Nesse caso, mude a situação para um Desafio ou um Disputa conforme a necessidade.
Os Fae Guardians estão enfrentando Esopo e suas tropas. Esopo é uma espécie de Fae Guardian primordial, alguém que faz o mesmo que eles desde muito tempo, muito tempo mesmo, e que vive em um limiar entre proteger as realidades e ficar contra os que a protegem. Ele se autodenomina Senhor das Histórias.
Enquanto eles estão brigando, e vendo que a situação está bem ruim, Helen lembra que descobriu que Esopo segue Tradições Antigas, e então grita “Trégua! Nós não viemos para enfrentar você, Sábio Ancião! Precisamos conversar! É Morgause nossa inimiga comum!”
O Narrador poderia considerar isso uma Concessão de Helen, mas parece que será mais interessante se isso puder mudar as coisas. Na dúvida, o Narrador sabe que sempre pode voltar ao Quebra-pau.
Mas ao mesmo tempo não deseja que as coisas acabem tão simplesmente… Esopo é Desconfiado e meio paranoico, então ele vê uma boa opção.
“Realmente, Morgause é minha inimiga, mas foram vocês que trouxeram a violência a meu Sanctum, meu refúgio.” diz Esopo “Vocês não demonstraram o devido respeito aos mais antigos. Me convençam que seu desejo de Trégua é genuíno, não um subterfúgio para prepararem a minha mortalha.”
Desse modo, o Narrador começa uma Disputa entre Esopo e Helen para ver a verdade sobre o pedido de trégua de Helen e se Esopo a ouvirá.
Quaisquer PDs por Concessões e outros efeitos só ocorrerão caso Helen seja bem-sucedida em encerrar a cena com essa Disputa ou ao final do Conflito que retornará caso ela não consiga convencer Esopo.
Morte de Personagens
Em Fate, quando um personagem tem seu Estresse e Consequências zeradas ou não pode ou deseja absorver o Estresse provocado em um Ataque, ele é derrotado. Isso quer dizer que ele está nas mãos do seu adversário.
Em teoria, para um personagem morrer em uma situação dessa, tudo o que é necessário dizer é que “Seu inimigo dá o golpe de misericórdia!”
Entretanto, isso é algo a ser avaliado com cuidado.
Alguns grupos podem querer deixar tudo na mão dos dados: se os rolamentos foram ruins, paciência. Outros já preferem que a morte de um personagem seja em um momento realmente importante, como em uma batalha contra um vilão realmente poderoso, evitando o famoso clichê do Herói poderoso com uma morte estúpida.
Claro que fica a critério dos jogadores e do narrador negociarem a situação: no Fate Horror Toolkit existe um bom sistema de Sacrifício Heroico que pode ser interessante de ser usado pelo narrador para uma situação onde ele não deseja que a morte do personagem seja algo completamente randômico e sem sentido. Entretanto, também é possível que o narrador decida que uma morte sem sentido seja interessante para mostrar a brutalidade do cenário.
Dito isso, a palavra final ficará na mão do vencedor.
Helen foi derrotada em um ataque mágico feito por sua pior inimiga, a Fada Madrinha Renegada Alenor. Alenor observa bem a “mestiça”. O narrador Lúcio tem total poder sobre o destino de Helen, podendo inclusive a matar, uma vez que ele conseguiu a derrotar, e Júlia, a jogadora de Helen, não tem nenhuma palavra quanto a isso.
Mas esse seria um momento meio anti-climático para Helen ser derrotada e morta, diante de todas as Fadas Madrinhas do Reino das Fadas. Então Lúcio decide que matar Helen é pouco para Alenor, depois da humilhação que ela a submeteu diante de todas as Fadas Madrinhas, e o banimento que ela recebeu por causa de Helen quando ela foi revelada como traidora, vendendo segredos para Morgause.
Como o último ataque foi extremamente poderoso, e provocaria uma Consequência Extrema em Helen, Lúcio decide que Helen foi torturada por algumas horas após o conflito entre as duas, e dois Trolls arrastam ela pelas pernas antes de arremessar o corpo nu e inconsciente de Helen na frente do portão do Palácio das Fadas, uma série de Símbolos Místicos de Constrição Mágica gravados em seu corpo, como Consequência Extrema.
“Isso,” diz Alenor, rindo, para as demais fadas que olham horrorizadas para o estado de Helen “é o que acontecerá a cada uma de vocês, por terem se alinhado a essa mestiça, e não aceito as propostas de paz da Serena Senhora Morgause!” ela diz, se afastando, enquanto os Fae Guardians saem para buscar sua amiga completamente ferida.
“Ela ainda vai me pagar… Juro que vou quebrar cada osso dessa megera!” diz Pericles, olhando as asas mágicas de Helen partidas em vários pedaços.
Conclusão
Como pode-se ver, Conflitos são ações mais complexas e visando provocar prejuízos nos personagens por meio de Estresse e, acima de tudo, Consequências dos Ataques e Defesas realizados. Desse modo, o Conflito é algo a ser lidado com cautela.
Alguns detalhes a sempre lembrar:
- Consequências são Aspectos que o personagem aceita em troca de reduzir seu Estresse e não ser derrotado. E como todo Aspecto, pode ser usado como tal, oferecendo uma Invocação Gratuita no momento em que o personagem a sofre. Isso permite a Espiral da Morte, onde cada Consequência serve de porta de entrada para cada vez mais Consequências;
- O dano em Fate é calculado pela diferença entre o Ataque e a Defesa, e é chamado de Estresse. Para o reduzir, deve-se marcar caixas de Estresse (apenas uma por ataque) e/ou sofrer Consequências. Se o alvo não puder, ou quiser, eliminar totalmente o Estresse sofrido, ele é tirado de jogo e está com o seu destino na mão do seu agressor;
- Antes do Ataque ser realizado, o alvo pode, se perceber que está em maus lençóis, Conceder e sair de jogo, mas com a possibilidade de negociar o seu destino, além de receber Pontos de Destino no processo;
- A Morte de um Personagem é algo a ser avaliado com cuidado em Fate, de acordo com o gênero adotado, com as circunstâncias da derrota que podem o levar à Morte, e com o estilo desejado pelo grupo;
- A Cura de Consequências é feita em dois passos: primeiro ela é renomeada (depois de algum tempo ou com um teste adequado de alguma perícia) e em seguida ela é renomeada (depois de um tempo adicional). Os tempos para se renomear ou apagar uma Consequência são determinados pelos Marcos de personagem.
- Zonas em Fate não possuem medidas exatas, mas são representações em termos narrativos e dramáticos de localizações onde a ação está acontecendo dentro de um Conflito. Em geral, um personagem pode passar de uma Zona para uma Zona Adjacente sem necessidade de rolamentos. Todos os personagens dentro de uma mesma Zona são capazes de se enfrentar, enquanto personagens de Zonas diferentes só o podem fazer segundo determinadas condições (como pelo uso da Perícia Atirar)
Com isso, encerramos uma parte básica sobre a Resolução de Ações em Fate. Entretanto esse assunto não está esgotado: é possível todo uma gama de opções oferecidas por diversos módulos e cenários do Fate para resolver-se ações de maneira diferenciada.
No próximo Artigo, falaremos sobre como criar Personagens do Narrador, algo muito importante em Conflito e que, devido ao seu amplo escopo, vamos falar em um artigo à parte.
Até lá… Role +4!