Inspirado por uma pequena conversa no WhatsApp da Dungeon Geek e alguns jogos OSR.
Já jogou algum jogo OSR?
Nele, slots de magia e pontos de vida são raros e os aventureiros precisam se virar com o que tiver a mão.
Uma lição preciosa é que ter o item certo e uma dose de imaginação pode transformar um desafio mortal em um passeio no parque.
Aqui deixamos uma longa lista de itens para criar seu próprio Bat-Cinto de Utilidades!
Ácido (Frasco de vidro)
– Útil para destruir pequenos cadeados
– Tornar o rosto de alguma vitima irreconhecível
– Criar uma armadilhas (pendurar usando uma linha fina e depois acertar com um projetil, colocar apoiado em uma porta para cair ao abri-la ou colocar em uma superfície para alguém tocar.
Álcool (Vinho, Cerveja,etc)
– Útil para oferecer em negociações e conseguir amizades
– Pode ser usado misturado com venenos e ervas e deixado para alguém pegar
– Útil como isca, pode ser abandonado no chão para atrair a atenção
– Pode ser transformado em uma bomba incendiária
– Você pode desacordar um guarda e jogar sobre sua boca e roupas para forjar um acidente de bebedeira
– Pode encher a boca e cuspir sobre uma área para revelar um inimigo invisível
Adaga ou uma lâmina pequena
– Serve como arma secundária
– útil para esconder na roupa caso seja capturado
– Pode ser usada para retirar pequenos animais e monstros presos nos colegas
Anzol de pesca com linha
– útil para pegar objetos no fundo da água sem entrar
– Combinado com uma vara, pode usar para pegar objetos em pedestais e locais com armadilhas
– Pode trocar o anzol por um imã para pegar objetos metálicos
Argila modelável ou gesso em pó
– Criar um molde de uma chave, uma runa ou preservar uma pegada.
Balde dobrável
– Útil para carregar líquidos e apagar fogo
– Pode ser usado para transportar humanoides pequenos para baixo em um fosso junto com uma corda
Bolinhas de gude (saco com mil)
– Espalhado no chão para atrapalhar a movimentação de algum inimigo
– Podem ser roladas para verificar se o chão possui algum desnível que indique armadilhas ou passagens secretas
– Colocadas em fechaduras para travá-las e impedir que alguém tranque ou abra uma porta ou colocada debaixo da porta para trava-la em uma posição
– Colocadas embaixo de placas de pressão para que elas não sejam pressionadas
– Espalhadas no chão para mover algo pesado, deslizando sobre elas
Caderno pequeno com giz
– criar pequenos mapas
– anotar informações
– desenhar runas, retratos falados ou símbolos
– comunicação a distancia ao desenhar no quadro
Carretel de linha de costura
– Improvisar armadilhas pendurando jarros ou sacos no teto e acertando eles com projeteis (pode ser água, óleo, ácido, animais perigosos ou farinha)
– Montar sistemas de alarme junto com um sino pequeno para proteger um corredor, acampamento ou sala
– Manter algum objeto longe do chão, preso em algum lugar
Clava
– Arma clássica de reserva com custo zero, ótima contra mortos vivos resistentes a dano cortante e perfurante
– Pode ser usada para travar portas e quebrar coisas
Cinzas de fogueira
– Pode ser usada para neutralizar ácidos
– Espalhada no ar para detectar criaturas invisíveis
Corda (variações)
– Corda com árpeu e nós para facilitar escaladas
– Corda com uma roldana para erguer peso
– Corda presa em uma rede para capturar pequenos animais e monstros grandes
– Corda sabotada para poder fugir facilmente quando se fingir de prisioneiro
– Corda com gancho para puxar objetos a distância
Espelho de mão
– Usar em uma esquina para observar sem se expor
– Fazer sinais luminosos
– Colocar em um ponto estratégico para poder ver mesmo longe
– Usar como isca em um local que reflita a luz ou imagem
– Quebra-lo e espalhar pelo chão para servir como alarme quando for pisado
Farinha fina (saco pequeno)
– Pode ser usado sobre o chão para revelar passagens secretas e pegadas recentes
– Espalhado no ar para revelar criaturas invisíveis
– Jogado no ambiente para revelar correntes de ar
– Pode ser substituído por pó de pimenta para atordoar criaturas com faro sensível
– Jogada sobre um oponente para cega-lo temporiamente
Giz
– Útil para marcar posições na masmorra
– Use para sinalizar perigos com cores diferentes ou deixar mensagens
– Faça desenhos para servir como distração e atrair a atenção de criaturas
Óleo (jarro)
– Use em um corredor ou no primeiro degrau de uma escada para criar uma armadilha
– Passe em maçanetas, corrimãos, armas e outros objetos para torná-los difíceis de segurar
– Espalhe no corpo para passar por um local apertado ou escapar de agarrões
Par de luvas de couro
– Para tocar em um objeto e não receber choques, cortes ou se envenenar em agulhas
– Manipular objetos quentes
– Não deixar impressões digitais
Pedaços de Pano
– Use para enrolar machucados ou objetos frágeis
– Útil para tampar buracos em armadilhas de água
– Amarre em galhos e outros lugares para sinalizar o caminho
Pé de Cabra
– Útil para abrir portas e baús sem quebrá-los totalmente
– Pode servir como clava improvisada
– Pode travar portas ou mecanismos de armadilhas
Pederneira e isqueiro
– Acender fogo sem precisar fazer testes e com apenas uma ação.
Perfume (ervas aromáticas, cheiros de predador, perfume comum)
– Pode ser espirrado em alguém para marcar o alvo e depois rastreá-lo pelo cheiro
– Pode confundir um animal que use faro (pode ser criado perfumes com diferentes cheiros imitando animais)
– Jogado sobre animais selvagens para amedrontá-los e confundi-los.
Pinça de ferro
– Útil para manipular objetos pequenos, quentes ou perigosos
– Pegar animais pequenos e perigosos
– Manipular uma porta ou alavanca sem tocar nelas
Pregos longos e Martelo pequeno
– Usado em conjunto com cordas para criar pontes suspensas
– Pode travar portas e armadilhas
– Ponto de apoio para pendurar objetos em paredes, tetos, etc.
Rede pequena
– Para capturar animais perigosos
– Deixada no chão como armadilha para se emaranhar nos pés de alguém
Rede de dormir
– Caso não queira dormir no chão e ser surpreendido, pode prende-la no alto das árvores.
Sabão em barra
– Remover cheiros, óleos e outras substâncias do seu corpo.
– Passar no corpo para se espremer por lugares apertados ou escapar de agarrões
– Tornar um lugar escorregadio
– Amassado com um pouco de água, pode ser usado para tampar pequenos furos em reservatórios
Saco com corda
– Jeito prático para carregar tesouros para fora da masmorra
– Carregar itens perigosos que não deve ser levado junto com outros
– Guardar animais pequenos
– Deixar seus suprimentos extras escondidos na entrada de uma masmorra
– Improvisar armadilhas
Vara de 9 metros
– Testar paredes e chão para encontrar armadilhas
– Tocar e remexer em um objeto a distância
– Usar um saco com peso e coloca-lo sobre o chão para armadilhas de pressão
Pequenas dicas de exploração OSR
- Não confie em nenhum lugar onde não esteve antes, teste o chão, paredes e não encoste em nada que seja suspeito.
- Nunca separe o grupo, não se movimente sem antes avisar os seus aliados e tente se manter na linha de visão deles.
- Tracem um plano geral antes de entrar em uma batalha e imaginem uma rota de fuga, esperar demais para fugir pode colocar alguém em posição complicada.
- Bons planos são melhores que espadas e armaduras, um plano que de vantagem é muito melhor que acreditar que suas rolagens são o suficiente.
- De cobertura, ajude e coordene os movimentos, as classes funcionam melhores em conjunto do que cada uma apenas fazendo o que sabe de melhor. As vezes uma ação de ajuda vale mais do que um slot de cura.
- Nunca entre em uma masmorra sem um mapa, ou crie um durante sua aventura.
- Saber a saída e lugares seguros para recuar vai salvar sua pele.
- Não tenha medo de recuar, use o conhecimento que conseguiu para se planejar melhor para seu próximo ataque.
- Procure o máximo de informações antes de agir, gaste alguns segundos analisando seu alvo, números e procurando meios de conseguir vantagem.
Fontes:
Usos de alguns itens: Creightonbroadhurst
Guia Visual de alguns itens: Geek and Sundry
Forum com algumas dicas: DND Beyond