The Dark Eye (TDE) é um RPG de origem alemã em 1984. É o RPG de maior sucesso no mercado Alemão, conseguindo bater as vendas de D&D.
O cenário foi extensivamente trabalhado ao longo de anos e o universo é rico e detalhado. O livro principal que já conta cinco edições e a quinta e última foi lançada pela Ulisses Spiele recentemente, editora que adquiriu os direitos e fez um excelente trabalho de ajuste das regras e continuação do cenário. Também produziu o jogo na língua inglesa, tornando-a acessível ao grande cenário americano.
O jogo se passa no continente de Aventuria, onde o cenário de fantasia com humanos, elfos, anões e diversas raças comuns a este cenário. Porém cada raça tem suas características próprias devido à região, país, origem e cultura. Cada qual com costumes, línguas e questões típicas para cada povo ou nação. O que torna o cenário incrivelmente rico em diversos pontos, em especial se dando conta em uma região de fronteira ou uma rixa entre vilas vizinhas.
Os Humanos estão divididos em três grupos principais e em diversas culturas menores.
Como exemplo destas culturas, temos os Middenrealmers, que são humanos que vieram de outro continente e colonizaram as terras de Aventuria. Eles comprometem a maior parte do continente e seriam uma amalgama do Sacro-Império Germânico (Séc. XII). Entre eles têm os Bornlanders, que seriam os Russos e os Horasianos, que seriam uma mistura de Itália e França na época do Barroco e Renascença (Séc. XV). Ao norte estão os Thorwalians, que são ótimos velejadores, guerreiros e temidos por sua bravura – primos dos Vikings de nosso mundo.
Mas há também aqueles que são originários do continente como os Tulamydes, que se encontram ao sul e seriam como os árabes na era de ouro do século XII, com tuaregues e outros aspectos da cultura árabe. E ainda mais ao sul nas florestas tropicais, haveria os Mohas, que são uma mistura de índios americanos e tribos africanas. Apesar de primitivos possuem o conhecimento do terreno e grande conhecimento espiritual.
Das outras raças que povoam o Continente de Aventuria, os Elfos e Anões também têm suas diferenças culturais e regionais.
Dos Elfos temos os Elfos da Floresta, que são parecidos com fadas e são meio inocentes e não gostam dos humanos. Já os Elfos de Firn, vivem ao norte onde o gelo é perpetuo e a vida é difícil. Os Elfos do Prado são os mais mente aberta que vivem em locais perto dos rios e em até algumas cidades humanas. E os Elfos das Estepes são cavaleiros que vivem nos vastos campos ao nordeste do continente e têm pouco contato com os humanos. Os Elfos são uma cultura indígena do continente e não acreditam em deuses. Por algum motivo, as culturas se separaram e no passado eram uma só.
Os anões também possuem suas culturas únicas, como os Anões do Minério, que são conservadores e preocupados com a etiqueta. Já os da Bigorna são mais agressivos e teimosos e os Brilhantes se dedicam as artes e artesanato. Já os Anões das Colinas são similares aos Hobbits de Tolkien, mas são considerados como anões.
Outros seres que povoam as terras de Aventuria seriam os Ogres com sua força descomunal, mente simples e voracidade que consomem tudo a sua frente. Os Orcs são diferentes dos universos clássicos, com uma aparência mais símia e de pelagem negra. Uma região do continente é dominada por eles e possuem uma cultura parecida com a dos Orcs de Warcraft – distribuída em clãs e dominada por conflitos constantes. A segunda raça mais extensa além dos humanos é a dos Goblins, com sua pelagem vermelho-amarronzada e com alguma relação com os Orcs. Já os Trolls são criaturas grandes e inteligentes que dão dicas de que existe uma civilização dos Trolls que é mais antiga que todas as outras.
No conceito de personagens eles são considerados como heróis. Pois conseguem fazer feitos incríveis que bardos irão contar por anos nas cidades e cortes de todos os reinos de Aventuria. Para isso eles têm os pontos do destino, que podem alterar as rolagens dos dados, melhorar a magia ou agir primeiro na iniciativa durante o combate.
No jogo só se usa d20 e d6. O d20 é para rodar atributos e habilidades e o d6 é para dano. O sistema é relativamente simples, role um valor menor ou igual que o número de seu atributo e você conseguiu passar no teste. Para confundir a cabeça do povo de D&D, o 1 é sucesso crítico e 20 a falha critica. Os atributos usados são: quatro mentais (Coragem, Sagacidade, Inteligência, Carisma) e quatro físicos (Destreza, Agilidade, Constituição e Força).
As habilidades e magias são compostas por três atributos. Cada atributo tem de ser rolado separadamente. Caso você role um valor acima da habilidade, você pode gastar um pool de pontos da habilidade para mudar o valor do dado. O valor que sobra deste pool de pontos indica a qualidade da habilidade/magia. Quanto mais alto for esta pontuação, melhor foi sua ação e quanto mais se gasta para ajustar o valor dos dados, pior se torna a qualidade. Ou seja, caso seja contestado, você pode perder. Caso você não tenha a habilidades especifica, o Mestre pode pedir para rolar um atributo que irá substituir o teste.
Por exemplo, se você quer usar a habilidade Intimidação, ela é composta pelos possui os atributos Coragem, Inteligência e Carisma e com Nível de Habilidade 6. E vamos supor que nosso personagem têm os valores respectivos aos seus atributos, 12, 14, 10. O jogador só precisa rolar no d20 os valores e ele consegue 10 de Coragem, 15 de Inteligência e 11 de Carisma. Ele reduz os valores de do Nível de Habilidade os dois pontos para que Coragem fiquem com 14 e Carisma 10, passando no teste, porém com uma qualidade menor, já que ficou com 4 no Nível de Habilidade. Pode parecer complicado, mas é bem orgânico após que se entende com funciona. 😉
No ataque, se você acerta o oponente, ele possui o direito a te bloquear ou desviar. O bloqueio você pode ser feito apenas uma vez, porém você pode desviar de oponentes diferentes inúmeras vezes, mas a cada nova esquiva virá com um redutor. O dano é definido pelo dado d6 e o dano é aplicado direto no alvo. A armadura só reduz o dano, porém pode afetar a movimentação e algumas habilidades do personagem que a veste.
A magia no jogo é muito poderosa, dando muito mais dano que um ataque normal e seus efeitos podem virar a mesa a qualquer momento. Há duas vertentes que permitem que você use magia. Os magos e bruxas que usam conhecimento e energia arcana para conjurar suas magias e os abençoados que são uma mistura de clérigos e paladinos, dependendo de sua linha de conduta de acordo com o deus e a igreja que o preza, usando seus pontos de carma para conjurar seus poderes divinos. Como são 12 deuses, cada um com sua particularidade, as combinações são muitas.
Mestrei três aventuras nas últimas semanas e posso dizer que o jogo é bem fluido e fácil de entender. Sim, o jogo possui muitas habilidades e combinações de regras, mas nada que seja acima do nível de compreensão. Joguei com veteranos e principiantes e durante o jogo, perceberam como o sistema facilita a jogabilidade. Tive dois jogadores que se apaixonaram pelo sistema e cenário do jogo, elogiando desde como funcionava, os nomes das magias ou a lógica da qualidade nas habilidades e magias.
Na minha opinião é um jogo de fantasia medieval que possui suas combinações e idiossincrasias que o tornam único. Não é D&D nem Pathfinder, é TDE, um jogo que pode ser usado no seu cenário ou no do jogo, que é muito diferente do que estamos acostumados, com uma profundidade de povos e nações que não via há tempos.
Espero que tenha gostado da resenha de The Dark Eye.
E lembre-se de sempre se divertir quando jogam!